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Il faut retrouver l'agent Reiner





QUAND ON ARRIVE EN VILLE

La cité de Nuln est-elle vraiment le joyaux scintillant de l'Empire ?

Les aventuriers parviennent par coche en début de soirée dans la grande cité indépendante de Nuln. Alors que Ulrich, Dolgareck et Rupprecht, accompagné de sa mie, prennent l'ambiance de la luxuriante cité méridionale et s'informent des dernières nouvelles colportées par les voyageurs, les cochers et les guides-racoleurs, Andréas, grimé afin de ne pas être reconnu, décide de rejoindre directement une auberge.

Les rumeurs qui ont trait à la mort de l'Empereur Karl-Franz Ier et aux dissensions des grands maisons nobiliaires de confessions opposées vont bon train. Parmi celles là, l'élévation aussi soudaine que inattendue à la dignité impériale pour la faction sigmarite d'un vassal de la maison Holswig-Schliestein étonne tout le monde...sauf les aventuriers, qui savent de quoi il en retourne depuis leur rencontre avec Cévaldez à Bögenhafen. On évoque aussi beaucoup la personne de Emmanuelle von Liebewitz, la Comtesse de Nuln. La rumeur de sa liaison amoureuse avec Heinrich Todbringer, le fils du Graf de Middenheim, se confirme. Les Nulnois, farouchement indépendants et particularistes, craignent que cette union bâtarde avec la cité septentrionale de Middenheim ne les bombarde malgré eux dans les affres de la politique Impériale.

L'érudit Albrecht Reikstein prend congé des aventuriers pour rendre visite à ses connaissances de l'université de Nuln. Sur place, il se propose également de profiter de ce séjour pour effectuer des recherches dans la bibliothèque interdite au sujet de la pierre distordante, substance entourée d'un halo maléfique qui seule, selon lui, peut être à l'origine des abominations et des étrangetés qu'ils ont rencontrés dans les mines de Hellfurt

LA GUILDE DES TISSERANDS

Les aventuriers se mettent à la recherche de l'agent Reiner dès le lendemain matin. Pour ce faire, ils exploitent la seule - et maigre - piste certaine qu'ils ont à leur disposition : la guilde des tisserands.

Fort aimablement reçus par Viktor Schweizer, ils y apprennent que Sébastian Reiker s'y est effectivement enregistré il y a à peu près 2 mois de cela. Il réside dans le taudis du Altstadt (P), où il a une modeste confection de tissus. Alors que les aventuriers se rendent à l'adresse indiquée, ils aperçoivent Viktor qui marche d'un pas précipité sur le pont qui rejoint l'Île de la Forteresse (V). Leur filature les amène  jusque sur la Reiks Platz, la grande place pavée du Verwahrungs Bezirk (S), où il affiche un papier sur l'Orne Sacré, le grand arbre qui sert d'affichage aux Nulnois. Malmené par Dolgareck, Rupprecht et Ulrich, le pauvre bougre finit par leur avouer qu'un inconnu qui s'est présenté à lui comme un agent de la cité lui a demandé de laisser un message sur l'Orne si des personnes venaient à se renseigner à la guilde des tisserands au sujet de Sébastian Reiker . Comme il ne semble rien savoir de plus de cette affaire, les aventuriers le laissent filer, non sans le menacer de représailles cruelles sur sa famille s'ils venaient à se rendre compte qu'il leur a menti. Sur le message dont Andréas s'empare il est inscrit :

"Axel Erichson, nous nous sommes ratés de peu à Middenheim. Peut-être lisez vous ces lignes. Je suis à l'Ours Moqueur presque tous les après-midi." Trokki de Kislev.


DU CÔTE DE CHEZ REIKER

Tandis que les 4 aventuriers ne sont plus qu'à une dizaine de mètres de la bicoque tachée de boue de Sébastian Reiker, un garçon en sort, se fige quelques secondes comme pour les juger, puis fuit à toutes enjambées. Dans sa course, sa capuche glisse et laisse apparaitre un visage derrière sa tête ! Ni une ni deux, les aventuriers poursuivent le jeune mutant à travers une venelle qui fait office d'égouts à ciel ouvert, mais alors que Ulrich, seul capable de lui emboiter le pas,  manque de peu de glisser sur des éclaboussures de boue et de déjections et évite de justesse un seau d'immondices lancé par une fenêtre, le jeune mutant saute lestement par dessus le canal et disparait par une grille d'égouts. 

La porte de la maison a été forcée et à l'intérieur, tout est renversé et mis sans dessus-dessous. Des vêtements et des objets personnels éparpillés partout sur le sol font penser aux aventuriers que l'agent Reiner n'a certainement pas prémédité sa disparition. Une recherche approfondie ne donne malheureusement rien. Si l'agent Reiner y a dissimulé des informations, il se peut que les sectateurs de l'Ordo Conmutatio s'en soient déjà emparés.

L'ENQUÊTE SE POURSUIT

Rupprecht se rend à l'Ours Moqueur...sans succès notable. Le message de Viktor le tisserand semble être une fausse piste, ou un code.

Andréas va à la Cocatrixe, une taverne située au sud de l'Hafen Bezirk (I) sur les bords du Reik qui est fréquentée par les bateliers, les dockers et les habitants des classes sociales de ce quartier. C'est là que, accompagné de Brume de Lys, il a déjà rencontré celui que la félonne Bretonnienne a nommé Gottfried. Parallèlement, selon les dernières informations que l'agent Reiner a pu transmettre au SchwartzAuge, un docteur de Nuln semble être en relation avec l'Ordo Conmutatio et le Magnum Opus. Il était en passe de le rencontrer à la Cocatrixe lorsqu'il a cessé toute communication. Quand Andréas se rend à la taverne, il ne s'y trouve pas, mais le jeune noble apprend que le docteur Gottfried Mendellbach réside dans l'Altstadt (P). En dépit du risque qu'il encourt, Andréas décide de s'y rendre seul.

Pendant ce temps, Margarita s'infiltre dans les maisons de mauvaises mœurs de la cité dans le but de questionner les filles. Après quelques déboires douloureux qui n'ont pas lieu de figurer dans ce blog, elle apprend par la mère maquerelle de la Chatte Sous un Toit Brulant que c'est au Rattenfurz (le Rat qui Pète), une taverne interlope qui est le repaire de toute le fleuron de l'Altstadt - racketteurs borgnes, voleurs manchots, prostituées culs-de-jattes et pire encore... - qu'elle peut trouver le genre d'informations qu'elle cherche.

DITES 33 !

Le docteur Gottfried Mendellbach
Au bout d'un moment d'attente, la porte du cabinet du fameux docteur s'ouvre. Il s'agit bien de la même personne qu'à la Cocatrixe, quoique son teint est plus blême et que l'ensemble de sa physionomie paraisse "différente". Comme Mendellbach insiste pour lui faire une saignée et pour lui administrer une médication, Andréas joue son va-tout. Il se jette sur lui. Le docteur tente de s'enfuir mais il est assommé et ligoté. L'inspection de sa demeure ne dévoile rien mais grâce à une clef trouvée autour de son cou, Andréas parvient à ouvrir une lourde porte en plomb dissimulée derrière un rideau de sa chambre à coucher.










Une alchimie maléfique !

A l'intérieur, il découvre un laboratoire d'alchimie infernal : des tuyaux, des serpentins en verre et de cuivre où circulent des vapeurs et des liquides multicolores partent d'un grand chaudron en plomb et traversent des alambics dans lesquels croupissent des animaux déformés par des mutations grotesques. Deux cadavres d'humains disséqués qui portent eux aussi des mutations sont couchés sur des tables.  De nombreuses fioles sont rangées sur une grande armoire. Une bibliothèque croule sous des grimoires aux langages incompréhensibles. Sur une table, un manuscrit griffonné de notes, de calculs, de formules et de plans, retient davantage l'attention du  gentilhomme. Il est évident que le docteur y  consigne le  résultat d'expériences qui semblent l'occuper depuis un long moment. Les noms de MondGesitch, le sinistre champion de Tzeentch, et du village de Geisenheim qui apparaissent à plusieurs reprises semblent liés à tout cela. Andréas enferme le docteur dans le laboratoire et rejoint ses compagnons pour les entretenir des révélations capitales qu'il vient de découvrir.





VOUS PRENDREZ BIEN UN COUP DE SCHLOUCK ?!


Dans une rue perpendiculaire au Rattenfurz, un manchot dépouille un cul-de-jatte de sa bouteille de Schlouck, alcool qui fait le succès de l'établissement. La taverne, sordide, est à l'image de ce que l'on peut en attendre.

Dolgareck et Ulrich s'installent à une table pour prendre la température de l'endroit pendant que Rupprecht pousse son enquête plus avant auprès d'une prostituée de seconde main par laquelle il apprend la rumeur que des mutants se terrent dans les égouts de l'Altstadt. A bien y songer, le cou étrangement trop long de son interlocutrice laisse supposer qu'elle même en est une. Dans la salle, ses compagnon parviennent d'ailleurs à la même conclusion : les clients du Rattenfurz semblent..."bizarres". Un a une peau très légèrement bleutée, l'autre a des yeux globuleux, et les membres d'un autre encore sont anormalement dissymétriques. Leur état mental n'est pas en reste. A la table voisine, un client prétend que la veille, Sigmar en personne, chevauchant un lapin rose géant, est venu le visiter chez lui, à la recherche de Ghal-Maraz. Les aventuriers décident à l'unisson de quitter cet endroit peu fréquentable pour retrouver Andréas.



DES RÉVÉLATIONS TERRIBLES

De retour chez le docteur Mendellbach, une surprise attend les aventuriers. Au moment où Dolgareck ouvre le laboratoire, une étrange créature ailée tente de s'enfuir par l'ouverture de la porte. Il s'agit de la tête du docteur d'où percent des ailes de chauve-souris et des pattes d'araignées. Rupprecht parvient à se saisir de l'abject avatar quand des cris fusent d'en haut. Des mutants de l'Ordo Conmutatio chargés de protéger le docteur ont été alertés par les allées et venues d'Andréas. Un combat impitoyable débute alors. Les aventuriers se replient dans le laboratoire et tiennent l'entrée. Ulrich évite le vomi acide d'un des mutants. Mis hors de combat les uns après les autres, ces derniers se replient pour aller chercher du renfort. Les aventuriers en profitent pour quitter l'Altstadt, la tête de Mendellbach emprisonnée dans le sac à dos de Rupprecht.
Un fragment de pierre distordante

A l'abri dans leur auberge, Andréas, Ulrich, Rupprecht et Dolgareck peuvent pratiquer l'interrogatoire de la créature impie qu'est devenu le docteur Gottfried Mendellbach. La promiscuité quotidienne avec de la pierre distordante et sa manipulation ne se fait pas sans une contrepartie délétère.

Mendellbach avoue pratiquer des expériences sur la pierre distordante dans le but humaniste de transcender les limites de l'espèce humaine. Leurs natures l’ont tout naturellement mis sur le chemin de l'Ordo Conmutatio, une loge de la Couronne Rouge (secte de Tzeentch) dont le dessein est de recruter des mutants pour préparer une armée capable de fondre sur l'Empire, le moment opportun où affaibli par ses querelles endémiques, il sombrera dans une nouvelle guerre intestine.

Le Schlouck
Dans la course au pouvoir que les différentes loges de la Couronne Rouge se livrent entre elles pour s'attirer les louanges et les dons de Tzeentch, les Magisters de l'Ordo Conmutatio ont imaginé un plan encore plus maléfique que leurs confrères. C’est le Magnum Opus. Cet ignoble plan consiste à créer des mutants parmi les populations urbaines des cités et des plus grandes villes de l'Empire, grâce à l'ingestion pernicieuse de pierre distordante raffinée par des procédés alchimiques. L'amoral docteur s'emploie à trouver le dosage parfait qui permet une efficacité à long terme sans attirer la curiosité des autorités. Pour parvenir à cela, il effectue des expérimentations sur ses patients en inoculant de la pierre distordante raffinée en très petite quantité dans leurs médications. Il paye aussi Karlmann Züger, le tavernier du Rattenfurz, pour en verser dans le Schlouck, breuvage infame que les aventuriers ont malheureusement bu.


Mendellbach se défend de porter un quelconque intérêt aux projets infames de l'Ordo Conmutatio. Seule l'issue de ses recherches personnelles l'importe réellement. Son association avec la secte chaotique lui permet de profiter de moyens considérables (un approvisionnement en pierre distordante) et d'élargir le cadre de ses expériences pour les pousser à une échelle plus importante. 

MondGesitch, un puissant champion du Chaos de Tzeentch que les aventuriers ont rencontré dans les mines de Hellfurt est également allié à l’Ordo Conmutatio. Lui et sa bande de mutants dégénérés parcourent l’Empire à la recherche des précieux fragments de pierre distordante.

L'agent Reiner est tombé dans un traquenard tendu par les sectateurs alors qu'il devait rencontrer le docteur et a été éliminé. Il ne sait rien de plus à son sujet.

La carte en possession des aventuriers

Quant à Brume de Lys, elle a effectivement fait partie de L'Ordo Conmutatio, en lieu et place de MondGesitch, avant qu'elle ne les trahisse et qu'elle quitte Nuln avec des informations capitales. Les aventuriers comprennent alors avec stupéfaction que la carte de l'Empire que la Bretonnienne a remis à Andréas à Altdorf signale les endroits où se trouve de la pierre distordante ! Il y en avait donc un fragment dans les mines de Hellfurt et ce sont les templiers de Sigmar rencontrés lors de la nuit en enfer à Waldstein qu'ils l'ont trouvé les premiers. 

Andréas, Rupprecht, Ulrich et Dolgareck ont la confirmation qu'ils se trouvent mêlés à une affaire qui engage le sort de l'Empire, plus que jamais déchiré par la mort de l'Empereur Karl-Franz Ier, les évènements politiques récents (la révélation brutale de la nature de mutant du Prince Wolfgang Holswig-Adenauer, héritier présomptif de la faction de Sigmar, la tentative d'assassinat du Comte-Électeur Hals von Tasseninck de la Grande Principauté d'Ostland à Altdorf par les activistes révolutionnaires Ulricains du Widestandt) et les conspirations des grandes maisons dont les aventuriers favorisent en quelque sorte les intérêts, le SchwartzAuge étant la police secrète de la maison Holswig-Schliestein.


Le prince Wolfgang Holswig-Adenauer, le neveu de Karl Franz, était en réalité un ignoble mutant !
L'injonction qu'ils reçoivent de l'autorité du SchwartzAuge au temple de Verena de Eimar est de poursuivre leur mission en se rendant sans aucun délai à Migdhal Vongalbarack, la forteresse naine qui garde l'entrée orientale de la passe du Feu Noir, là où les ennemis de l'Empire se pressent certainement déjà pour récupérer une pierre distordante. Les aventuriers décident de quitter la cité de Nuln dès le lendemain à l'aurore.

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