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Les Mines de Hellfurt


17 de Pflugzeit

Les aventuriers quittent le village dévasté de Waldstein en compagnie d'un nouveau camarade, Oughlahoud, l'esclave des Terres du sud. La longue journée de marche à travers la DrakWald laisse le temps à un examen théologique entre Bana et les dieux "conventionnels" du panthéon du Vieux Monde. Contrairement aux prévisions du dieu-fétiche d'Oughlahoud, que les aventuriers, sceptiques, voulaient tester, le voyage jusqu'à Hellfurt se fait sous un ciel de plomb et, bientôt sous un pluie drue. Évidemment, les "farces" de Bana n'inclinent pas Andréas, Dolgareck, Ulrich et Rupprecht à se convertir à cette étrange religion.

L'étrange Bana
HELLFURT 

Lorsque ils arrivent enfin au village de Hellfurt, la pluie redouble de violence et une tempête de vent commence à se lever. Les portes du village, à demi-ouvertes, battent lugubrement contre leurs montants. Comme ils s'y attendaient, Hellfurt est bel est bien abandonné. Au moment d'y pénétrer, Andréas entend un bruit suspect provenant de la forêt derrière eux. S'agit-il d'autres chasseurs de primes lancés à ses trousses par la famille von Wittenbach pour venger la mort de Gregor ? Des agents de cette soit-disant organisation impériale secrète qu'ils ont rencontré à Altdorf ? D'autres sectateurs de l'Ordo Conmutatio, eux aussi à la recherche de Brume de Lys ? La Bretonienne elle-même ? Ou tout simplement du vent qui fait craquer les branches des arbres ? Quoi qu'il en soit, les aventuriers sont sur leurs gardes et décident de bloquer les portes d'entrée du village de l'intérieur et de surveiller les environs depuis la tour de guet.

Leur visite angoissé de Hellfurt ne leur donne à voir que des bâtiments désertés. Heureusement, point d'Homme-Bête. L'état du village corrobore les informations qu'ils ont apprises à l'office des mines et à la taverne de la Tête de Pioche de Bröckel. Les habitants de Hellfurt semblent avoir abandonné progressivement le village. Seule leur recherche à la Guilde des Mines est fructueuse. Dans un des bureaux, étalés sur une table, plusieurs grimoires sont ouverts à des pages qui semblent choisies. Il s'agit d'un journal tenu par un des contre-maitres, très probablement un nain si on se réfère aux références qu'il fait à Grungni, le dieu nain de la Mine. Il y parle du tarissement du minerai de fer dans le puits Nord-Ouest il y a 3 ans, de la découverte et de l'exploitation d'un nouveau puits, au Nord-Est, des attaques de plus en plus fréquentes et féroces d'Hommes-Bêtes l'année suivante, créatures qui semblent rayonner à partir du Nord, dans une partie de la forêt qu'il appelle laconiquement "l'endroit où on ne peut aller".
Une des pages du journal du contremaitre nain
La nuit tombe rapidement sur le village fantôme. Le temps et l'endroit, lugubres tous les deux, poussent au regard intérieur, peut-être pourvoyeur de lumière. Andréas se remémore sa dernière "rencontre" avec Brume de Lys, le lendemain du baiser qui scella son destin, il y a de ça 1 mois 1/2. Le lendemain, Gregor von Wittenbach, son fiancé, fou de colère et de jalousie, déboula dans la salle d'escrime où Andréas faisait habituellement ses passes d'arme quotidiennes. Dans sa frénésie de laver l'affront de cet adultère par un duel à l'épée, Andréas le frappa d'un coup de maitre mortel qui lui transperça le cou. Alors qu'il s'effondrait au sol, bientôt noyé dans une mare de sang, Andréas rencontra pour la dernière fois le regard quiet de Brume de Lys, témoin discret de l'affrontement, présente dans la galerie supérieure comme pour s'assurer du résultat de ce spectacle. En y repensant, les circonstances qui avaient entrainé cet évènement ne laissaient plus aucun doute sur le caractère troublant de la Bretonnienne. Qu'est ce que Andréas allait trouver dans les mines de Hellfurt ? Pour quelles raisons inexplicables l'invitait-elle à s'y rendre ? Ces questions, et bien d'autres, encore en suspens, ne trouveraient de réponses qu'à la mesure de la personnalité ténébreuse de la damnée Bretonienne ! Mais à cet instant, le jeune noble se questionne davantage sur les raisons de cette passion vénéneuse qui l'avaient mené, entrainant ses compagnons d'aventures à sa suite, à se lancer dans une si périlleuse aventure dont Hellfurt n'était que le premier épisode.

RENCONTRES DU 3EME TYPE

Dès le lendemain matin, les aventuriers empruntent la voie ferrée qui conduit aux mines. Rapidement, ils croisent un pictogramme taillé sur la souche d'un vieil arbre signalant l'emplacement d'un cercle de pierres de la Foi antique qu'ils visitent sous les regards amusés des habitants des lieux, lapins et autres écureuils. Arrivés au bout d'une vingtaine de minutes au puits Nord-Ouest, ils ont la mauvaise surprise de constater qu'il est condamné par un solide ouvrage en bois de charpente qui en barre l'accès. A la recherche d'une entrée subsidiaire, ils font alors une drôle de rencontre. Dolgareck reçoit un gland sur le sommet de son casque, puis un autre et un mignon lapin qui semble les avoir suivi jusque là se métamorphose en une petite créature humanoïde hirsute d'une 50ène de centimètres au visage chafouin. Rapidement, les aventuriers se retrouvent encerclés par plusieurs de ces créatures, perchées dans les branches des arbres. 
Les farceurs Elvelings
Les Elvelings, d'ordinaires méfiants par rapport aux humains, voient dans les aventuriers une aide de circonstance contre les Hommes-Bêtes dont ils ont effroyablement peur. Ces esprits facétieux de la forêt leur posent plusieurs énigmes retorses en échange d'informations. La sagacité des aventuriers leur permet d'apprendre que les créatures du Chaos ont trouvé quelque chose de très nuisible au cœur de la forêt, chose qu'ils ont caché dans le puits Nord-Est où on peut accéder par une cheminée de ventilation sur un versant de la colline. En outre, les Elvelings leur apprennent aussi que des hommes "méchants" s'y sont déjà rendus il y a quelques jours. Les aventuriers pensent alors aux templiers de Sigmar rencontrés l'avant-veille durant l'horrible nuit à Waldstein et à leur étrange coffre, responsable du réveil du nécromancien-liche et de l'invasion des créatures Morts-vivantes dans le village. Riches de ses informations, ils se remettent en route avec en guise d'adieu pour Ulrich un sortilège de Malédiction qui le gratifie d'une odeur pestilentielle des pieds !

Sur la piste qui mène vers le puits Nord-Est, les aventuriers font une autre rencontre singulière et pour le moins inattendue. Les forêts de la Drakwald sont décidément bien curieusement fréquentées.

Dolgareck qui ouvre toujours la marche repère un piège au mécanisme extrêmement complexe mais évidemment trop visible pour être efficace, installé par un homme d'une soixantaine d'années à la barbe et aux cheveux fous. Il s'agit d'Albrecht Reikstein, un Maitre-Érudit de Nuln.

Albrecht Reikstein, le Maitre-Érudit de Nuln
Étonnés par la présence incongrue de ce personnage, les aventuriers cherchent en savoir davantage sur les circonstances de sa présence dans la DrakWald. Reikstein finit d'écrire un ouvrage de théologie historico-critique sur le Sigmarisme qui vise à déterminer la nature réelle de Sigmar Heldenhammer, pomme de discorde entre les cultes de Sigmar et d'Ulric. Les deux premières parties - le Prolegomena Studio ad Cultum Sigmaris (Les Prolégomènes à l'Étude du Culte de Sigmar), et le Ad vitae Malleus Titularis (De la vie Du porteur de Marteau) - ayant été taxés d'hérésie par le culte de Sigmar d'Altdorf, Reikstein, mis au ban de l'Empire, a reçu l'appui politique du Graf Todbringer de Middenheim, qui l'a placé sous la protection du Landgrave Elster von Sternauer de Grimminhagen, au château du StillenBurg (le château du Silence,). Là, en toute sécurité, l'érudit a pu poursuivre son travail. Mais l'écriture du dernier tome de son œuvre nécessitant des investigations, malgré l'interdiction de son protecteur, il a entreprit un périlleux voyage jusqu'au Col du Feu Noir, sur les ultimes pas de Sigmar Heldenhammer. Durant son étape à Bröckel, apprenant la présence d'Hommes-Bêtes proches dans la forêt, Reikstein en a profité pour reprendre des recherches anthropologiques entreprises auparavant au sujet de la nature de ces créatures dans le but objectif de déterminer s'il s'agit d'une race à part entière ou d'une race corrompue par le Chaos. Malheureusement, les mauvais bougres qu'il a engagé pour le protéger des dangers de la Drakwald l'ont détroussé et l'ont abandonné à son triste sort. Ne s'en laissant pas pour autant compter (en réalité, comme les aventuriers s'en rendent compte rapidement, il est surtout inconscient) Reikstein a décidé de tout de même poursuivre ses investigations. Quand il apprend que les aventuriers doivent pénétrer dans une tanière d'Hommes-Bêtes, Reikstein fait des pieds et des mains, moyennant finances, pour les accompagner. Voilà une occasion inespérée d'étudier leurs mœurs in situ. L'érudit rejoint donc le groupe.

AU CŒUR DES TÉNÈBRES

Les aventuriers trouvent facilement la cheminée de ventilation du puits signalisé par le cadavre d'un Homme-Bête à deux têtes...doublement décapité. Leur aventure dans les ténèbres de la mine de Hellfurt commence alors.
Dolgareck le nain, à son aise dans les souterrains, guide ses compagnons à travers les galeries de la mine
Après avoir été attaqués par des chauves-souris géantes et avoir failli être ensevelis par l'effondrement de poches d'excavation, plus bas, en suivant la galerie principale, ils parviennent dans une grande salle où un pentacle est tracé au sol avec du sang frais. 
Ulrich et Dolgareck découvrent le pentacle avec inquiétude
Les Hommes-Bêtes, tous affreusement mutés, ont été massacrés jusqu'au dernier par leurs assaillants. Tandis qu'ils s'enfoncent plus loin, les aventuriers traversent une végétation de mousses phosphorescente que Albrecht Reikstein reconnait être des moisissures du Chaos. Encore plus profondément, ils découvrent un temple de Khorne. L'odeur de décomposition et de charnier y est insupportable. Les corps affreusement mutilés des 3 mercenaires qui ont détroussé l'érudit ont été offerts à la cruauté du dieu chaotique du Carnage. Les aventuriers imaginent le pire, mais ils ne sont pas arrivés au bout de leur surprise. Plus ils progressent au cœur de la mine et plus la présence du Chaos prend des effets délirants. Dans une galerie où la gravité semble inversée (de l'eau goutte du sol vers le plafond), ils sont attaqués par la main gantée qu'un des templiers de Sigmar rencontré à Waldstein a perdu. Au fond de ce tunnel, un rayonnement de couleurs multicolores irradie. Ils pénètrent alors dans une cavité saturée d'une lumière qui irradie de son espace tout entier. Des signes de Khorne et des symboles écrits en Langue Noire, l'horrible dialecte des disciples du Chaos, sont tracés partout sur le sol et sur les murs. A gauche de son entrée, un charnier sert de garde manger à une créature abominable, qui est étendue à droite, sur une couche souillée de sang et de fluides organiques. Cette aberration comme seul le Chaos peut en créer, est une masse charnue de fourrure, de bouches, de tumeurs et d'abcès, hérissée de membres déformés et de tentacules. Au fond de cette antre immonde, un coin plongé dans les ténèbres semble absorber la lumière.

Au moment où Rupprecht est sur le point de s'emparer d'un petit coffret placé au pied de la couche abjecte de la créature, un pan rocheux de la salle s'effondre dans un grondement sourd. Apparaissent-alors un Skaven et un Champion du Chaos. Tout se déroule très vite. L'horreur indicible du Chaos que l'on croyait morte se réveille, roule sur elle même dans un spasme musculaire, projette ses membres difformes et ses tentacules avec la fureur de l'agonie. Lord MondGesitch - tel se nomme le Champion - se jette dans la pièce, à la recherche de quelque chose, en vain. Des passes d'armes sont échangées, le Skaven est mortellement touché par Rupprecht, et les aventuriers, Reikstein et Oughlahoud se lancent dans une fuite désordonnée à travers les galeries de la mine, poursuivis par le Champion du Chaos.
L'intrépide Rupprecht affronte MondGesitch le Champion du Chaos qui les poursuit.
En repassant devant les moisissures, des spores fluorescents se soulèvent dans l'air et Oughlahoud qui perd la mémoire se retrouve a errer hagard dans la mine. Soudain, la retraite effrénée des aventuriers est barrée par des mutants de la bande de MondGesitch, un homme-serpent et un autre avec une énorme pince à la place du bras. La confusion et la folie parviennent à leur comble quand l'horreur indicible du Chaos, sujette à une instabilité spatiale, se matérialise au milieu de la cohue !
Deux mutants de la bande de MondGesitch barrent la fuite des aventuriers (ici Oughlahoud et Andreas)
Un cri strident raisonne tout à coup dans les degrés de la mine - "Meurs sale engeance du Chaos !!"-,  suivi d'un grondement sourd qui se rapproche dangereusement. L'étrange agent impérial, qui les a suivi d'Altdorf jusqu'ici, laisse rouler un tonneau de poudre noire à la mèche enflammée sur la créature impie du Chaos. L'explosion, terrible, l'éparpille à tout va et manque de peu de faire écrouler le tunnel. Les aventuriers sont libérés de l'horrible Charybde mais le combat contre Scylla reste indécis. Rupprecht est salement blessé par la lame organique de l'épée aux pouvoirs inquiétants du Champion du Chaos. Alors que le combat atteint un point critique, un événement nouveau et tout autant inattendu se produit. Cette fois, c'est le fantôme hululant de Geert qui apparaît dans la mine pour leur indiquer une issue par laquelle fuir. Les aventuriers, l'intrépide Andréas en tête, se fraient un chemin gaillard à travers un édifice en bois qui leur barre le chemin, évitent tant bien que mal l'embuscade d'une amibe ferreuse, traversent un pont de corde scabreux et se retrouvent enfin à l'air libre, sains et saufs, quoique miraculeusement !

Dolgareck et Rupprecht combattent l'immonde Homme-Bête muté !

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