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Le Miracle de Waldschwein


A LA RECHERCHE DU MONASTÈRE DE SHALLYA

Les templiers de Sigmar prisonniers dans les souterrains de Mighdal Voncalbarak, les aventuriers décident de s'écarter temporairement de leur dessein premier qui doit les amener jusque dans la province orientale de  Sylvanie. Certes, trouver le fameux monastère de Shallya isolé dans les Montagnes Noires leur apparaît illusoire car ils ne possèdent aucune information géographique du lieu supposé où il se trouve, mais les Nains de Mighdal Voncalbarak leur ont appris l'existence d'un petit village d'Humains à un jour de marche vers l'Ouest - Waldschwein -. Peut-être pourront-ils y apprendre quelque chose ! 

Après avoir pris un peu de repos (amplement mérité), Ulrich, Andréas, Rupprecht et Logazor quittent la forteresse naine sans Dolgareck. Leur camarade doit continuer à pleurer la mort de Fulgrim et se préparer à prêter le serment des Tueurs devant Grimnir, le Sans Peur, dieu ancestral des guerriers Nains, afin d'être digne d'épouser la voie de la rédemption par une mort héroïque, seule capable de laver le déshonneur d'avoir failli à son devoir de protéger son jeune frère. Il leur promet de les rejoindre plus tard, une fois cela accompli. 

Les aventuriers sont escortés par deux Combattants des Tunnels aguerris qui les mènent sans encombre jusqu'à la porte runique inviolable qui protège la frontière de la forteresse naine. Là, un martèlement sourd leur fait craindre que les problèmes vont commencer : il est évident que des Peaux-Vertes essayent de se frayer un passage à travers la roche. N'ayant pas d'autre choix que d'affronter ce nouveau péril, les aventuriers se jettent dans la bataille contre les satanés Gobelinoïdes. Elle est très violente mais tourne rapidement à la faveur de ces premiers. Lorsque cesse la fureur, un tapis de membres arrachés jonche le sol et le cadavre fumant d'un Troll se consume dans les sucs acides qui dégoulinent de ses plaies béantes. Ils libèrent deux Courriers Nains (leur mission étaient de rejoindre Karak Hirn pour y chercher de l'aide) réduits en esclavage par les Gobelinoïdes. Avant de les quitter, les Nains appellent la bénédiction de Grungni, le dieu de la Mine, afin qu'il guide et protège les aventuriers tout au long de leur périple dans ces ténèbres minérales peuplées d'odieuses créatures. 

Le combat tourne rapidement à l'avantage des aventuriers !
Rupprecht et Andréas rencontrent leur nouveau compagnon d'aventures.
Finalement, les 3 camarades parviennent sains et saufs au fortin indiqué par les Nains. Les soldats supposés y être en faction ont tous été massacrés. A leur place, ils rencontrent un Chevalier Errant Bretonnien - Gaston de Saint-Bruce - qui leur narre les étonnantes circonstances de sa présence loin de son royaume : Le jeune noblion s'est lancé à l'aventure il y un mois de cela afin de récupérer un artefact magique dérobé à sa famille, alors qu'il n'était qu'un enfant, par un magicien de passage. Engagé volontaire comme Guide-Convoyeur pour accompagner le voyage périlleux d'une caravane de marchands de vins et spiritueux Bretonniens, tandis que le convoi longeait les contreforts des Montagnes Noires, il décida de s'abandonner à la volonté de la Dame en répondant à son oracle hiératique de "suivre le loup". Maintenant qu'il se trouve en face d'Andréas, qui porte Wolfsklinge (la Tueuse de Loups ) à la main, cette admonition divine fait sens. En effet, il découvre avec intérêt le pommeau taillé en tête de loup de l'épée magique récupérée sur le cadavre du fils du Graf Marius von Leitdorf (voir Willenfeld sur l'Ancienne Route des Nains). Gaston comprend que son destin semble lier à celui de ces individus. Avec leur accord, il décide donc de les accompagner dans leurs péripéties.

Waldschwein, un gentil petit village des Montagnes Noires.

LE MEILLEUR DES MONDES


Les aventuriers arrivent au petit village de Waldschwein en fin d'après-midi. L'endroit, bucolique, est tout à fait accueillant...mais le portail d'entrée laissé grand ouvert et l'absence de guetteur dans la tour de guet éveille une crainte : le village a-t-il été attaqué par les Gobelinoïdes ? A peine y ont-ils pénétré - sur leur garde - qu'un enfant poursuivi par un Gobelin jaillissent devant eux ! Rupprecht et Gaston se lancent à la rescousse du jeune garçon, mais alors qu'ils s’apprêtent à pourfendre le Gobelin terrifié, le père les arrête : "Houla, sauvages, laissez donc c'te pauvre Gobelin tranquille ! Y vouza-t-y donc rien fait mazette ! Voyez t'y pas qu'il joue avec l'mioche, et vous voulez l'occire, malheureux !!"...Effectivement l'enfant prend le Gobelin pleurnichard dans ses bras pour le consoler. Les explications du villageois qui tente de leur faire entendre raison plongent les aventuriers dans un ahurissement teinté de circonspection : Il y a une semaine, une bande de Gobelinoïdes s'est présentée devant le village et les villageois leur ont naturellement ouvert ses portes. Aussi incroyable que cela peut paraître, tout ce monde vit de façon pacifique à l'intérieur du village où les Peaux-Vertes ont  établi leur campement. Beaucoup de Gobelins aident aux différents travaux des champs et de la ferme et leur Chamane vaque même aux funérailles de la vieille Adélaïde qui vient de décéder il y a quelques jours. L'Harmonie est si parfaite que les villageois s'étonnent même de l'animosité millénaire entre les deux races...Les aventuriers déambulent dans le village et se rendent compte que tout cela est la pure vérité. Ils doivent même s'avouer qu'ils ressentent une étrange empathie pour ces hôtes d'un autre genre. 

Tout n'est pourtant pas parfait dans le meilleur des mondes, et bien que Rupprecht se sente envahi par un indéfinissable sentiment de sérénité qu'il n'éprouve plus depuis longtemps, il ne peut se résoudre à laisser l'âme d'une de ses consœurs aux soins magiques d'un Chamane Gobelin ! Il intervient dans le temple de Mòrr au moment où le Chamane allait se livrer à Gork et Mork savent quelle hérésie avec du sang de chauves-souris, le cadavre calciné d'un porc et des champignons hallucinogènes...! Lorsque les aventuriers sortent du temple, ils sont accostés par deux villageois à qui cette situation est insupportable. Les deux frères Tobias et Franz Schwarzenschwein sont indignés par cette cohabitation contre-nature. Ils suspectent un mauvais coup des Peaux-Vertes ou les effets d'une magie diabolique qui frappe l'ensemble des villageois. Et qu'arrivera-t-il quand le bruit va parvenir jusqu'aux oreilles de répurgateurs ambulants ou au clergé de Sigmar à Grenzstadt ?! Leur crainte est d'autant plus amplifiée par le fait qu'ils ont peur de voir péricliter leur commerce avec les Nains de Karak Hirn à qui ils vendent du cuir. Afin de remédier à cette insupportable déviance, qui met inévitablement le village en grand danger, ils prient les aventuriers - moyennant une coquette somme de Couronnes d'Or - de découvrir ce qu'il se trame réellement à Waldschwein. Afin de les mettre sur de bonnes pistes, ils leur apprennent l'existence de la Cicatrice, ce profond ravin où personne ne va jamais qui chemine en bas des falaises sur lesquelles a été bâti le village et d'où on peut entendre des bruits inquiétants les nuits lorsque Mòrrslieb est pleine. Un autre renseignement intéresse les aventuriers. Peu de temps avant l'arrivée des Gobelinoïdes dans le village, deux marchands à destination de Karak Hirn ont séjourné dans Waldschwein. On les a vu déambuler dans le village comme s'ils étaient à la recherche de quelque chose et ils ont étrangement disparu en abandonnant leurs montures dans l'écurie de Ewald.

La Stèle indique la présence proche de la tombe d'un Champion Nain.
Forts de ces informations, Andréas et Gaston commencent à mener leur enquête dans le village tandis que Rupprecht, jamais rassasié de nouvelles expériences, accepte l'invitation du chef Orque Noir Bolgrot Kass'Gob pour pénétrer dans l'intimité de la vie des Gobelinoïdes. A l'écurie d'Ewald, le Nulnois et le Bretonnien se découvrent que les sacoches des mulets des prétendus marchands contiennent des outils nécessaires à l'excavation, ce qui leur laisse penser qu'il s'agit peut-être de Pilleurs de Tombes ! Enfin, au fond d'un potager, ils découvrent une borne gravée d'une tête de Nain hargneux et d' inscriptions cabalistiques qui semble avoir été dégagée du fumier et de la boue dont elle était recouverte depuis certainement très longtemps. Appelé à l'aide, Logazor identifie cette écriture comme étant de l'Ancien Khazalide : "Ici est mort en brave le champion Rakam Barbe-Foudre. Il repose dans une caverne à 200 pas au nord-ouest dans le ravin."

DANS LA CICATRICE

L'entrée de la grotte funéraire.
Les aventuriers partent à l'exploration de la Cicatrice dès le lendemain, accompagnés par Migob Pied-hobbo, un Gobelin particulièrement attachant. Ils y trouvent sans problème l'entrée du souterrain funéraire où doit être enseveli le Champion Nain, pourtant encombré par un empilement de rochers et...un buisson de Joncs Sanguinaires. Après quelques dizaines de mètres de progression, ils font la macabre découverte d'un bras sectionné d'où partent deux traces ensanglantées. L'une d'elle les amène dans le repaire d'un Scorpion Géant où se trouve le cadavre du propriétaire du bras qui a eu la mauvaise idée de servir de repas à l'abominable créature. L'autre trace de sang les conduit dans une partie annexe du souterrain. Au bout d'une dizaine de minutes de pérégrination, ils parviennent dans une cavité où gisent des squelettes blanchis par les siècles. Un rapide examen permet aux aventuriers de trouver des symboles religieux de Shallya et un grimoire dont la lecture dévoile la sinistre histoire de ces sœurs. Il s'agit de la mission shalléenne de Ragnachilde, dont l'apostolat s'est terminé d'une bien peu angélique manière : attaquées par des Gobelins, elles pensaient avoir trouvé un refuge à l'intérieur du tertre funéraire mais c'était malheureusement sans compter avec l'esprit taquin des Gobelinoïdes qui les y enfermèrent. Toutes périrent d'inanition, mais il semble cependant que Shallya ne les avait pas totalement abandonnées. Le corps sans vie de la Grande soeur Ragnachilde repose dans une pièce voisine baignée de la même aura de paix et d’harmonie qu'à Waldschwein. Couchée sur une grande pierre plate, les traits de son visage expriment tant de sérénité et de quiétude qu'il semble aux aventuriers, stupéfaits, qu'elle va se réveiller à tout moment d'un agréable sommeil. Entre ses mains jointes se trouve une fiole au liquide vermillon. Alors qu'ils s'avancent plein de vénération de la sainte dépouille, un bruit incertain provenant de derrière la dalle funéraire les alerte. Avec étonnement, ils découvrent un individu qui sort d'un sommeil profond.

Lui et son comparse, des pilleurs de tombes, convoitaient le trésor funéraire de Rakam Barbe-Foudre. Frappés mortellement par le Scorpion Géant, celui-ci réussit à se traîner jusque dans cette partie du complexe souterrain. Sentant son dernier souffle venu, le maraud pria Shallya au pied de la dalle de Ragnachilde afin qu'elle lui vienne en aide. La fiole se mit alors à briller vivement, il l'a bu et s'endormi. Visiblement, il ne souffre maintenant plus de ses blessures ! C'est un miracle ! Comme le sens de l'exploration minière de Dolgareck lui permet d’affirmer que leur position correspond à celle de Waldschwein qui doit sensiblement se trouver à l'aplomb, les aventuriers supposent que ce miracle est en rapport avec celui du village. Le dessein divin de Shallya à l'encontre de Ragnachilde était-il de faire d'elle une sainte irénique et thaumaturge ?! Rupprecht boit goulûment la fiole entière et un autre miracle se produit : sa queue mutante se fane et tombe d'elle-même !

Les aventuriers combattent les Revenants Nains.



Ces entrefaites miraculeuses semblent toutefois ne pas avoir de prise sur les velléités du lascar qui noue une alliance avec les aventuriers pour continuer conjointement leur exploration et trouver le fameux trésor. La bande ainsi constituée doit déjouer plusieurs pièges vicieux et combattre les Revenants Nains gardiens de l'entrée du tombeau de Rakam pour finalement mettre la main sur son trésor constitué de pierres précieuses, de pièces d'armures, et d'une d'épée magique (qui confère +10INT à son propriétaire).




L'ENFER EST PAVE DE BONNES INTENTIONS

Les aventuriers ont réussi à retrouver la mission shallénne de Ragnachilde et Rupprecht semble avoir été guéri de ses mutations (quoique Shallya seule sait qu'elles peuvent être les pleines conséquences de l'ingestion de la fiole magique). Un dilemme se pose néanmoins à eux : faire persister le miracle de Waldschwein est certes séduisant mais ils ne se font guère d’illusions sur le fait que le jour viendra où cette situation "contre-nature" sera découverte par des voyageurs et ébruitée à des oreilles peu tolérantes. D'un autre côté, le faire cesser en détruisant le corps sanctifié de Ragnachilde pose un problème immédiat sur le plan pratique. Que se passera-t-il pour les villageois si les Peaux-Vertes de Waldschwein retrouvent leur nature belliqueuse dans le village ?! Après un conciliabule, ils choisissent finalement d'opter pour la première solution, c'est à dire de condamner l'entrée de la grotte (sans grand succès néanmoins) et de prétexter au village qu'ils n'ont rien découvert de probant dans la Cicatrice.

Rupprecht VS Homme-Bête Phacochère Géant. 



Malheureusement, le destin, toujours aussi cruel, ne laisse pas de place à l'utopie. Lorsqu'ils retrouvent Waldschwein, ses habitants sont la proie de créatures peu enclines à goûter aux mœurs pacifiques de Shallya. Les Hommes-Bêtes qui ont reconnu Rupprecht comme leur champion Humain et qui le suivent depuis le voyage fluvial des aventuriers sur l'Aver (L'Aver n'est pas un Long Fleuve Tranquille), sont entrain de massacrer tout le monde ! En outre, la harde est sous la domination d'un nouveau leader : un Homme-Bête Phacochère Géant ! Les aventuriers se pressent pour sauver les villageois tandis que Rupprecht - aidé par Gaston - se rue frénétiquement sur la gigantesque créature qu'il parvient finalement à occire...et à déchiqueter dans un festin sanglant ! Rupprecht a-t-il vraiment été visité par Shallya ?!


Quelles nouvelles aventures palpitantes attendent les aventuriers en Sylvanie !



Plus rien ne retient les aventuriers en ces contrées interlopes des Montagnes Noires. Il est temps pour eux de revenir dans l'Empire afin de partir en direction de la Sylvanie où ils doivent empêcher les templiers de s'emparer de la dernière pierre distordante mentionnée sur leur carte. Andréas, Dolgarek, Gaston et Rupprecht font leur adieu à Logazor, le Découvreur de Connaissances Nain. Celui-ci doit continuer son voyage plus à l'ouest, jusqu'à la citadelle de Karak-Hirn où il espère trouver, convaincre un Maître des Runes de l'accompagner jusqu'au temple de l'Alliance à Heideck (voir L'Ancienne Route des Nains) et découvrir ce que la lourde porte runique inviolée protège : une Enclume du Destin, ou un artefact en rapport avec le passage de Sigmar en ces lieux, il y 2500 ans ? Au cas échéant, ceci pourrait avoir une importance capitale dans la quête des aventuriers. Logazor leur donne par conséquent rendez-vous dans un mois, temps nécessaire pour qu'il atteigne la ville de Heideck.

En repassant par le fortin nain, ils y trouvent des Coureurs de Tunnels Nains porteurs d'une très mauvaise nouvelle : la forteresse du Col du Feu Noir est tombée entre les griffes des Peaux-Vertes ! Les événements se sont précipités depuis que les aventuriers l'ont quitté, il y a deux jours. Otto von Skelt, détenu avec ses acolytes dans les souterrains de la machinerie du Crache-Lave (lire les péripéties dans Mighdal Voncalbarak), s'est téléporté dans les niveaux supérieurs grâce à un anneau magique qui lui permettait de se transporter selon ses envies. Peu de temps après, la lourde porte de Gromril scellée par une rune de fermeture s'est ouverte sous l'effet d'une magie incommensurable. Les hordes Gobelinoïdes se sont introduites dans les galeries de la forteresse et ont rapidement acculé les Nains par leur nombre. A l'heure de ce récit, Le valeureux Général Vankar Poing-Fendeur et le Prince Argam, qui a refusé de fuir la forteresse pour se battre jusque à la mort dans le but de racheter sa terrible faute, sont peut-être morts. Il n'est plus question de revenir à Mighdal Voncalbarak mais un tunnel secret partant de cette position permet de rejoindre l'Empire sans repasser par le Col du Feu Noir. L'esprit mis en alarme par ces malheureux événements, les aventuriers s'engouffrent dans l'obscure galerie. Les vicissitudes de l'Empire durant leur absence vont bientôt les-en remplacer par de nouvelles. 

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