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Mighdal Voncalbarak


DANS LA FORTERESSE


Les aventuriers sont dignement accueillis par les autorités de la forteresse, impressionnés par leur cavalcade héroïque : le Prince Argam, fils du Roi Alrik de la citadelle de Karak Hirn, le général Vankar Poing-Fendeur, Kazir le Clair, vieux prêtre de Grungni,  Karador Forge-Lune, Maitre forgeron des Runes, et Durbar Egrimson, Maître Engingneur. Ces dignitaires écoutent avec grand un intérêt leurs informations au sujet du campement des Gobelinoïdes et de la tempête magique qui vient de le frapper. En retour, les aventuriers apprennent que la forteresse subit un siège depuis bientôt 3 semaines. Jusqu'à présent, les attaques incessantes des Peaux-Vertes ont été repoussées par le crache-lave, machine de défense créée par Durbar, le Maître Engingneur. Déboutés par la voie terrestre, ils se livrent maintenant à des raids souterrains que les combattants de tunnels Nains parviennent à endiguer malgré de nombreuses pertes. Une autre information les intéresse davantage : des templiers de Sigmar sont parvenus à la forteresse juste avant leur arrivée ! Les aventuriers espèrent que ces curieux émissaires sigmarites ne les ont pas une nouvelle fois devancé dans leur course à la pierre distordante. Ils sont finalement accompagnés dans les appartements qu'ils occuperont durant leur séjour à Mighdal Voncalbarak. Les aventuriers n'ont cependant pas le temps de prendre un vrai repos. Après un court temps de répit nécessaire pour se remettre de leurs émotions, chacun part investiguer à la recherche de réponses : y a-t-il vraiment une pierre distordante dans la forteresse naine du Col du Feu Noir ? Où se trouve t'elle ? Les templiers de Sigmar sont-ils déjà parvenus à y mettre la main dessus ? Dans quel but ?

Les Nains Logazor, Dolgareck et Fulgrim vont prier au Grand Temple des Dieux Ancestraux. Ils y retrouvent le vieux prêtre Karador qui leur apprend qu'effectivement, il y a un peu moins d'une année, des ouvriers ont découvert une pierre distordante alors qu'ils creusaient un tunnel. Comme le commande impérieusement Grungni, elle a été extraite de sa gangue rocheuse et détruite afin que nul ne puisse utiliser ses pouvoirs pernicieux. Cependant la vision récurrente d'une lueur maléfique dans des ténèbres trouble les songes du prêtre depuis quelque temps et lui laisse penser que la forteresse est sous le joug d'une terrible menace sans commune mesure avec celle que constitue les Peaux-Vertes.

Pendant ce temps, Andréas et Rupprecht s'enquièrent de la situation militaire de la forteresse auprès du général Vankar Poing-Fendeur. Ils le trouvent sur une des embrasures du frontispice de la forteresse, entrain d'aboyer des ordres aux manouvriers des engins de défense, catapultes et balistes. Vankar glorifie la résistance infaillible que ses frères Nains oppose à leurs ennemis immémoriaux Gobelinoïdes. Il doit néanmoins se résoudre à reconnaitre la valeur du crache-lave, lui qui porte en horreur la technologie déshonorant les valeurs martiales de sa race : grâce à la machine "maléfique" de l'Engingneur Durbar, les Peaux-Vertes sont tenues à distance de la forteresse.

Les deux camarades se rendent ensuite au réfectoire pour obtenir des informations des soldats Nains. Ils y rencontrent un des templiers de Sigmar, Sigbert von Orkenheim, qui attablé seul, semble livré à la morosité. Contre toute attente, il se montre pourtant particulièrement loquace et prompt à la confession. Les templiers de Sigmar sont réellement à la recherche de pierres distordantes dont la localisation leur a été révélée par une bretonnienne : l'intrigueuse Brume de Lys ! Ils se sont emparés de celle de la mine abandonnée de Hellfurt, en l'arrachant des griffes d'une bande d'Hommes-Bêtes qui y vouaient un culte abominable. De la même manière, le Seigneur Otto von Skelt, leur chef moral, compte bien s'en saisir à Mighdal Voncalbarak, et par tous les moyens, car la finalité de leur mission suprême ne peut reculer devant aucun sacrifice. Devant l'insistance de Rupprecht et d'Andréas, von Orkenheim dévoile leur intention : les pierres distordantes doivent servir à conférer l'énergie magique suffisante à la réalisation d'un puissant rituel d'invocation pour...faire revenir Sigmar dans son royaume Terrestre

L’HÉRÉSIE D'ULFARAN

Winrulf de Munzhausen, dit Ulfaran
Devant l'incrédulité des aventuriers, von  Orkenheim s'explique. A son départ, Sigmar n'avait laissé aucun écrit ni consigne. Durant les premiers siècles qui suivirent sa disparition, divers courants de pensée théologique cohabitèrent au sein de l'église Sigmarite naissante. A Wurtbad, dans le Stirland, l'Ecclésiaste Winrulf de Munzhausen, dit Ulfaran, prophétisait le retour de Sigmar au temps de "l'Ultime Combat" contre les ennemis de l'Empire, et l'établissement de son "Empire Éternel". Cette doctrine reçut un franc succès dans cette province mais en 530 CI, le Grand Théogone Ottockar III réorganisa le culte de Sigmar pour en unifier sa foi. L'Ulfarisme fut taxé d'hérésie à cause de sa croyance en la nature mortelle de Sigmar, qui avait été contraint de rejoindre le sein des dieux dans l'immatérium afin d'acquérir la puissance nécessaire pour triompher durant "l'Ultime Combat". Excommunié, Ulfaran s'exila dans les lointaines régions orientales de l'Empire.

Le monastère secret dans la Forêt des Ombres
Ulfaran a continué à développer et à initier sa doctrine dans un monastère de la Forêt des Ombres de l'Ostland. Dans le secret et la solitude de son exil, celle-ci a pris une nature plus magique. En vain, il a consacré la fin de sa vie à la création d'un puissant rituel d'invocation capable de réincarner Sigmar dans la réalité matérielle pour "l'Ultime Combat". Ulfaran mort, ses fidèles ont continué et ont achevé ses travaux magiques.

Otto von Skelt a trouvé le monastère d'Ulfaran et s'est emparé du rituel.





PRIS AU  PIEGE

Les aventuriers, déjà troublés par toutes les informations qu'ils viennent d'apprendre, le sont encore plus par les aveux de von Orkenheim au sujet de sa santé physique : il regarde le moignon de sa main, perdue dans la mine de Hellfurt, avec un air sinistre, et avoue que cette quête à la pierre distordante n'est en effet pas sans risque. En lieu et place de sa main, a poussé une tentacule, qu'il a du trancher. Quant à Otto von Skelt, ses cheveux ont blanchis, ses yeux se sont enfoncés dans des orbites caves et ourlées. Son état mental souffre également de la corruption du Chaos : il a recours à l'invocation de forces démoniaques !

Cependant, malgré ses craintes, von Orkhenheim affiche une certitude sans faille sur l'impériosité de leur mission apostolique : faire advenir "l'Ultime Combat" et le "Royaume Éternel" de Sigmar. Même si le Chaos doit les emporter, le clergé Sigmarite, usurpateur de la foi authentique, et les Ulricains, ces blasphémateurs qui s'évertuent à suivre une fausse voie, doivent subir le courroux de Sigmar. Les tourments politiques qui déchirent l'Empire en le lanceant dans une guerre intestine ne font d'ailleurs que raffermir cette résolution !

l"Ultime Combat"
Les aventuriers sont inquiétés par le fanatisme des Templiers et ont l'intuition que le remède est certainement plus néfaste que la maladie. Forts de ces considérations, ils tentent de raisonner le chevalier Sigbert von Orkhenheim sur la démence et la dangerosité de leur entreprise, sans résultat apparent, et se dépêchent de rendre visite au Prince Argam dans ses appartements privés afin de l'avertir de leurs soupçons sur le fait que la pierre distordante n'a pas été détruite et que la Forteresse de Mighdal Voncalbarak est en proie à un danger encore plus important que celui que constitue les Peaux-Vertes ! Le Prince Argam les écoute avec gravité et les invite à rejoindre leur chambre jusqu'à ce qu'il s'entretienne avec son conseil. Mais lorsque ils se trouvent dans leur chambre, la serrure de la lourde porte metallique se ferme. Le Prince Argam en personne vient de les y enfermer ! 

Rupprecht, méfiant quant à la probité du Prince, ne se trouve pas prisonnier avec ses compagnons. Il est malheureusement repéré par les deux Marteliers, les soldats d'élites responsables de la protection rappochée du Prince Argam. Il réussit à semer ses poursuivants et court chercher de l'aide auprès de celui qu'il pense être en mesure de croire à l'existence de la pierre distordante dans la forteresse, le Général Nain Vankard Poing-Fendeur. 

MIGHDAL S'EMBALLE...

Lui et ses compagnons retenus prisonniers, Ulrich pourrait désespérer. Toutefois, il possède un expédient salvateur : la clef universelle achetée aux deux frères capons Nains Barack et Dekker ! Grâce à cet instrument, les aventuriers parviennent à s'évader de leur geôle. Sentant que les choses s'accèlérent, ils décident sur le champ de pénétrer dans la chambre voisine des Templiers. Mais alors qu'ils en entrouvrent la porte, l'un des leurs, posté sur le seuil, s'interpose et en empêche l'ouverture. Ulrich a tout de même le temps d'entendre une psalmodie et de distinguer un pentagramme tracé sur son sol. Otto von Skelt semble avoir recours à des moyens peu sigmarites...

Les aventuriers ont à peine le temps de réfléchir à la réaction à adopter que des cris retentissent dans les galeries de la forteresse : Les Peaux-Vertes ! Les Peaux-Vertes sont dans Mighdal Voncalbarak ! En effet, elles ont réussi à se frayer un chemin souterrain et ont surgi dans l'atelier d'engénierie ! Rupprecht, mené par Vankar Poing-Fendeur dont il a obtenu l'alliance, arrive sur ces entrefaites. Le général exhorte les aventuriers à le suivre pour briser le raid Gobelinoïde. Avant de lui emboîter le pas, ils enferment les Templiers dans leur chambre grâce à la fameuse clef universelle.

Le combat contre les Peaux-Vertes fait rage...
...et pendant ce temps, les Morveux mettent le souk !
Ils arrivent à temps pour prêter main forte aux Combattants des Tunnels qui luttent contre un Troll et des Orques. Dans la salle d'engéniérie, des Morveux sont entrain de s'exciter sur les créations technologiques du Maitre-Engingneur Durbar Egrimson, qui lui-même a à faire avec deux Gobelins : Une énorme machine à vapeur qu'ils gavent de charbon, au risque de la faire exploser incessamment, et un étrange canon dont ils manipulent tous les boutons. Un Morveux encore plus hardi que ses congénères, muni de bombes explosives dérobées sur une table, pilote le prototype d'une aile volante métallique dernièrement créée par Durbar. Alors que les aventuriers et les Nains se débarrassent de leurs adversaires, l'intrépide Morveux volant fait une mauvaise manoeuvre et s'écrase contre le plafond de la gallerie, ce qui fait exploser les bombes qu'il brandit. La puissante explosion qui se produit réduit en morceaux tous les Morveux.

DES REVELATIONS

Accompagnés du général Vankar Poing-Fendeur, les aventuriers marchent d'un pas résolu en direction des appartements du Prince Argam - dont le comportement incompréhensible traduit la culpabilité - afin d'obtenir des réponses. Tout à coup, un nouvel évènement se produit. Un Nain muté dont la tête est remplacée par un gigantesque tentacule surgit brusquement devant eux. A contre coeur, le général occis ce monstre qu'il reconnait être un des Nains chargés de la protection de la machinerie souterraine du crache-lave.

Cette fois, le Prince Argam, fils du Roi Alrik de Karak Hirn, ne peut plus user de subterfuges. Sous la vindicte du général Vankar Poing-Fendeur, il est finalement obligé d'avouer que la pierre distordante n'a pas été détruite ! Au moment où ils la trouvérent en creusant une nouvelle galerie de communication, le Maître-Engingneur Durbar échouait à faire fonctionner son crache-lave, faute d'une énergie insuffisante. La magie runique et les moyens technologiques ayant chacun échoué, les trois affidés prirent la terrible décision de se servir de la puissance de la pierre distordante. La machinerie fut enfouie dans les profondeurs de Mighdal Voncalbarak et la magie runique de Karador Forge-Lune, le Maître-Forgeron des Runes, devait s'opposer aux effets délétères de son utilisation. Malheureusement, malgré toutes leurs bonnes intentions, les Nains chargés de la protection et du fonctionnement du mécanisme souterrain du crache-lave furent victimes de terribles mutations et le pouvoir de la pierre distordante devint incontrolable.

Malgré les réticences du Prince Argam, prêt à tous les sacrifices pour honorer sa fonction de Grand Défenseur du Col du Feu Noir, lieu de haute lutte durant l'histoire ancestrale du peuple Nain, et du Maître-Engingneur Durbar, qui cherche à préserver ce qu'il considère comme son chef d'oeuvre (la puissance de cette machine de défense n'a pas d'équivalent dans Karaz Ankor - le Royaume Nain -), Vankar et les aventuriers obtiennent l'accés à la machinerie du crache-lave. Quitte à amoindrir les forces de défense de la forteresse, il faut récupérer la pierre distordante et la détruire ! Il semble cependant que les Templiers ont encore réussi à les devancer dans cette entreprise. Ceux-ci sont parvenus à sortir de leur chambre. D'ailleurs, un démon a été appercu dans Mighdal Voncalbarak. En effet, lorsque les aventuriers s'y rendent pour, s'il le faut, les affronter, la pièce est vide et un pentagramme de sang agrémenté de bougies à chacune de ses pointes est bel et bien dessiné au sol ! La porte en Gromril protégée par une rune de Fermeture est ouverte grâce au glyphe magique du Prince Argam. Les aventuriers, le Maître-Engingneur Durbar, le général Vankar Poing-Fendeur et deux Longues-Barbes pénétrent dans les tènébres rocheuses qui s'enfoncent sous Mighdal Voncalbarak !

LE CHAOS DANS LES TENEBRES

Au fur et à mesure de leur progression dans le souterrain, les aventuriers découvrent avec effroi que les lois naturelles y sont tordues par les caprices du Chaos ! L'espace se contracte, se distend incompréhensiblement et perd de sa substance. Le temps est soumis au même délire. Quand ils pénètrent dans une vaste salle, des formes humanoïdes tordues jaillissent des ténèbres et les attaquent. La troupe menée par le général Vankar Poing-Fendeur n'a pas d'autre choix que de se défendre et délivrer par la mort ces pauvres Nains corrompus. Malheureusement, Fulgrim, mortellement touché, perd la vie. Son frère Dolgareck, fou de désespoir, se jette sur le Maître-Engingneur Durbar, dont la mégalomanie le rend responsable de tout cela, et le massacre à coups de hache. Le moment est tragique mais les aventuriers doivent poursuivre leur chemin. Ils franchissent des cavités scintillantes saturées de magies étranges, des jungles aux végétaux dénaturés, des étendues glaciaires, des champs de lave, ainsi que d'autres désordres innéfables qui s'intensifient au même rythme que les tremblements provoqués par les soubressauts du crache-lave qui pourfend et fait refluer les coups de butoir des Peaux-Vertes à la surface. Lorsqu'ils doivent faire demi-tour, arrétés par une galerie en cul-de-sac, le chemin qu'ils viennent d'emprunter n'est plus le même. Ils doivent pourtant continuer dans ce chaos mouvant sans défaillir et espérer, par hasard, découvrir l'endroit où se trouve le mécanisme du crache-lave. Ils n'ont pas d'autre alternative...

Guidés peut-être par les dieux Nains, les aventuriers parviennent finalement dans l'oeil du cyclone. Dans une vaste cavité, ils découvrent une étrange machine d'acier d'où pulse des flux morbides de magie. La pierre distordante est là, plongée dans un grand alambic.

Rencontre du type Elémentaire
Mais une autre chose attire davantage leur attention. Près de la machinerie du crache-lave, se dresse une colossale statue rocheuse humanoïde. Au moment où les aventuriers s'avancent, une voix caverneuse les menace d'aller plus loin. La magie étrange qui se dégage de la pierre distordante s'est incarnée dans la roche en lui donnant vie sous forme d'un Elémental de Terre. L'étrange entité n'a par conséquent pas l'intention de leur céder son "coeur vital". Rupprecht ne tient pas compte de l'avertissement et un gigantesque bras rocheux surgit du sol pour lui barrer la route. Les aventuriers comprennent avec fatalité qu'ils vont devoir engager un combat à l'issue incertaine pour se saisir de la pierre distordante.

La bagarre est enragée et malgré leurs assauts acharnés, l'Elémental de Terre semble invincible. Tout autour des aventuriers, le sol et les paroies rocheuses prennent vie en de multiples bras qui fouettent l'air. Ulrich est terrassé au sol par un de ces dangereux appendices. Il faut l'intervention divine inopinée de la déesse Naine Valaya pour lui éviter la mort. Au bout d'un certain temps d'une lutte féroce, les aventuriers trouvent finalement le point faible de la créature magique : l'Elémental de Terre doit partager sa force vitale entre chacune de ses manifestations physiques. Rupprecht, Andréas et Ulrich s'éparpillent alors autour de la pierre distordante tandis que les Nains concentrent leurs coups sur son "corps". L'élémental est vaincu ! Il ne leur reste plus qu'à se saisir de la pierre distordante. Rupprecht brise l'alambic d'un coup de sa masse d'armes et les aventuriers se trouvent alors pris dans un vortex de magie chaotique. (Note du MdJ : cet épisode permet aux joueurs de découvrir la funeste épée de Damocles qui menace leur personnage depuis le début de la campagne : les Points de Souillure...)

UN PRIX CHER A PAYER

Des pourparlers s'engagent entre les Templiers et les aventuriers

Les aventuriers retournent sur leur pas en possession de la pierre distordante à la recherche du puit de lave qu'ils ont découvert tantôt lors de leur progression souterraine. Ils y parviennent au même moment que les templiers de Sigmar accompagnés par un démon mineur. De l'autre côté d'un champ de magma infranchissable, Otto von Skelt les exhorte à leur donner l'artefact maléfique afin qu'ils puissent réaliser leur mission divine, ce à quoi n'obtempèrent pas les aventuriers, malgré les vélléités de Rupprecht qui tente de raisonner ses compagnons sur les avantages d'un retour de Sigmar dans l'empire, peut-être succeptible d'éviter une guerre civile destructrice. Exasépéré par leur refus obstiné, Otto von Skelt ordonne au démon mineur Azab'rhelle de s'emparer de la pierre par la force. Pour l'aider dans son méfait, la créature invoque alors trois de ses comparses démoniaques des plans intermédiaires. La morgue des démons tourne cependant rapidement à l'effroi lorsque les aventuriers brandissent Wolfsklinge - l'épée magique tueuse de loups de la famille von Leitdorf dont les aventuriers se sont saisis dans un épisode précédent (lire l'épisode de l'Ancienne Route des Nains ) -. Dolgareck empoigne l'épée et bannit les trois démons !

Azab'rhelle et ses comparses démoniaques tentent de s'emparer de la pierre distordante
 + Rest in Flamme +

















C'est le moment du dénouement : Le général Vankar Poing-Fendeur apprête son bras, vise le puit de lave, et lance la pierre distordante qui termine finalement son vol - après plusieurs ricochets hésitants - dans le magma incandescent. La pierre est détruite ! Fou de rage, Otto von Skelt brandit un anneau magique et lance un puissant sortilège de Boule de Feu dans le groupe. Tous réussissent à esquiver le projectile enflammé sauf le malheureux Ulrich, déjà amoindri par les épreuves qu'ils ont du franchir jusque là. Il s'effondre sans vie au sol. L'instant est tragique mais il n'est pas propice au receuillement. Les aventuriers doivent trouver un moyen de fuir et de retourner dans Mighdal Voncalbarak. En signe de remerciement, les dieux Nains créent un téléporteur magique qui les transporte directement dans le Grand Temple des Dieux Ancestraux de la forteresse naine.

Dolgareck, Rupprecht et Andréas sont parvenus à contrecarrer les plans des templiers de Sigmar. Mais le prix qu'ils ont du payer est très cher. Fulgrim et Ulrich y ont laissé leur vie. Blessés dans leur coeur, les aventuriers auront-ils la force d'affronter les nouvelles aventures qui les attendent ?


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