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L'Ancienne Route des Nains


Les aventuriers doivent faire un long voyage de 400 kilomètres sur l'Ancienne Route des Nains pour atteindre les Montagnes Noires au Sud.
En fuite d'Averheim, les aventuriers trouvent refuge dans un bosquet en retrait de l'Ancienne Route des Nains, à une lieue de la cité. Albrecht et Andréas passent quant à eux la nuit dans une ferme isolée : l'état de confusion de ce dernier, conséquemment au coup qu'il a reçu sur le crâne lors du combat contre la garde, les inquiète. Les aventuriers décident de se faire oublier pour quelque temps. Après deux jours de marche le long des chemins pastoraux, ils parviennent au prochain hameau au Sud, Willenfeld.  

20 de SIGMARZEIT : WILLENFELD

L'auberge-relais du hameau est tenue par un petit homme affable - quoique plutôt roublard - et sa jeune fille malingre. Les passagers d'un coche qui voyagent vers Grenzstadt, au terme de la longue Ancienne Route des Nains, se trouvent là. La soirée est charmante et les aventuriers en profitent pour s'égayer et reprendre espoir. Malheureusement elle est gâchée par l'arrivée d'un client peu désirable : un jeune gentilhomme rondouillard aux longs cheveux gras, entouré de ses gardes, fait irruption dans la grande salle. Le goujat a l'intention de faire bombance dans l'auberge et exige qu'on lui emmène expressément de la boisson, des victuailles et des femmes. Les aventuriers, qui parviennent à garder leur calme face au comportement exécrable de cet odieux personnage, comprennent qu'il s'agit de Rufus von Leitdorf, le fils, prétendument bâtard, du Graf Marius von Leitdorf de Streissen, l'instigateur du Massacre d'Aubentag. L'ignoble rejeton ne cache d'ailleurs pas l'ignominie de son père. Il s'en félicite même, car il déteste ces chiens d'Ulricains ! Rupprecht ne tient plus. Il quitte la grande salle et, à l'écurie, décapite le cocher de Rufus dont il jette la tête à sa table (entre temps, elle a baigné dans la marmite de soupe de la cuisine...les voies de Khorne sont impénétrables...)! Une fois de plus, la folie soufflée par Rupprecht sème la confusion parmi ses compagnons. Rufus et sa garde sont tués! Après une longue et très animée causerie, ils emmènent le coche dans la campagne nocturne, le détruisent et le brûlent avec les cadavres. Le lendemain de cette nuit sordide, ils reprennent leur voyage vers le Sud à bord du coche, en compagnie des voyageurs, menacés de mort s'ils viennent à dénoncer ce dont ils ont été témoins...

22 de SIGMARZEIT : HEIDECK

Après deux jours de voyage en coche, les aventuriers arrivent à Heideck, ville de 2500 habitants. Sur la Halzmannplatz, la place la plus populeuse de la ville où se trouve les bâtiments des relais de coche de la Flèche Rouge et l'Auberge-relais de l'Orckopf (la Tête d'Orque), un agitateur harangue les passants pour aller venger les Sigmarites à Streissen. Autour de lui, une petite dizaine de  jeunes gens excités semblent déjà prêts à marcher jusque la bas. Un autre rhéteur déclare que la cité d'Averheim est déjà tombée entre les mains des Ulricains ! Quoi qu'il en soit, dans sa grande majorité, les gens d'Heideck ne donnent guère l'impression de s'émouvoir de ces évènements.

Les aventuriers sont attendus par un jeune prêtre du temple de Verena. Quelqu'un souhaite s'entretenir avec eux par voie magique au temple d'Eimar. Il s'agit bien entendu de l'instigatrice du SchwartzAuge qui leur apprend que le Sang de Sigmar à été dérobé au temple de Sigmar de Averheim ! Ils comprennent alors quel était le but de la présence de Brume de Lys dans la capitale de l'Averland (voir le 19 de Sigmarzeit à Averheim) et le font savoir à leur interlocutrice. Une nouvelle ombre vient s'ajouter au halo ténébreux de mystère qui entoure les desseins de la Bretonnienne !

Cette fois, Albrecht et Rupprecht, aidés d'Andréas, font de plus amples découvertes dans la salle des écritures du temple de Sigmar : la localité, autrefois nommée Kadak Heidackin, fut un comptoir Nain sur la grande route commerciale qui reliait les forteresses montagneuses Naines aux colonies Elfes, puis après leur départ pour l'Île-continent d'Ulthan, aux villes Humaines naissantes. Au 4ème siècle C.I, le valeureux guerrier sigmarite Sigric Calvius repris Kadak Heidackin aux bandes Gobelines de Gogrot Ventfécal qui s'en était emparé à une date inconnue. Un combat acharné fut livré dans un temple souterrain. Armé de sa hache magique, Sigric, le héros de Sigmar, mit en fuite Zotan-Lufutatar, un démon indépendant Gobelinoïde auquel l'infâme chef Gobelin Gogrot Ventfécal vouait un culte, et supprima ce dernier. Le temple Nain, corrompu par les rituels abjects donnés en l'honneur de Zotan-Lufutatar fut scellé à tout jamais dans ses profondeurs souterraines. La ville Humaine de Heideck fut reconstruite par dessus.

Prolégomènes à la Question du Mythe de Sigmar, l'œuvre par laquelle arrive le scandale !
Rupprecht met rapidement ces informations en rapport avec un passage du Prolégomènes à la Question du Mythe de Sigmar, ouvrage de scepticisme rationnel mis à l'index par le culte de Sigmar dans lequel Albrecht Reikstein remet en question la nature divine de Sigmar Heldenhammer. Reikstein y cite un extrait de La Vie de Sigmar (un des livres du canon sigmarite), où l'on voit que Sigmar, lors de son exode, sauva un comptoir Nain de la férule d'un Troll du Chaos. Blessé par l'affreuse créature, son sang fut recueilli par les Nains et conservé comme allégorie de l'Alliance Éternelle qui lie les deux races. Tout ces détails réunis laisse supposer à Albrecht que le sang de Sigmar se trouve peut-être à Heideck, dans un temple souterrain !

Ulrich profite du temps d'étude de ses compagnons pour prier. Dans la grande salle, il est troublé par le comportement étrange d'un Nain. Celui-ci semble inspecter les lieux.

Comme Rupprecht réussit à copiner avec Nils, le jeune initié boutonneux du temple, il apprend que le prêtre de Sigmar Léopold s'est acoquiné avec des contrebandiers qui lui fournisse du vin et des spiritueux, ses pêchés mignons. Par chance, Nils a découvert un passage secret dans la remise du temple qui lui permet d'accéder à une crypte où est entreposé le trésor liquide. En échange d'un rendez-vous galant avec la magnifique Julia, une des filles du propriétaire de l'auberge-relais de l'Orckopf, Rupprecht obtient la faveur d'y pénétrer la nuit qui vient.

Le crépuscule tombe sur Heideck et les aventuriers se retrouvent à l'auberge-relais. Il s'y trouve beaucoup de clients, dont cet étrange Nain au chapeau et à la veste en cuir qui montre autant de curiosité au temple de Sigmar que dans la salle commune. Ulrich reconnait également un homme patibulaire, lui aussi rencontré au temple de Sigmar, vêtu d'habits sombres et aux long cheveux blonds fillasses qui donne l'impression de s'intéresser au Nain. Les aventuriers sont intrigués et Dolgareck invite son congénère (Logazor Odrinson) à leur table. Logazor les remercie de l'avoir averti qu'on le suit. Assurément, son rival, l'indigne Nain Razek Belleck, est prêt à toutes les vilénies pour le supplanter. La conversation éclaire beaucoup d'autres énigmes.

LE TEMPLE DE L'ALLIANCE

Le plan du Temple de l'Alliance tel qu'il est représenté dans Les Mémoires d'Outre-Royaume de l'alchimiste Nain Dwalin le Vagabond. 
Logazor Odrinson est un Chercheur de Savoir. Dans le passé, les Guerres Gobelinoïdes ont considérablement affaibli et isolé les Nains dans leur Royaume Montagneux de Karaz Ankor. De nombreuses forteresses sont tombées sous le joug des Peaux-vertes (et des Skavens aussi) et les trésors de civilisation qu'elles contenaient ont été irrémédiablement perdus. Il y a quelque temps de cela, dans un livre des archives de Karak Kadrin, nommé Les Mémoires d'Outre-Royaume de l'alchimiste voyageur Dwalin le Vagabond, Logazor a trouvé une reproduction du plan du souterrain du Temple de l'Alliance, ainsi nommé pour sa particularité unique de réunir sous une même foi les cultes de Thungni - le dieu des Maitres des Runes - et de Valaya - la déesse fondatrice et protectrice de la race Naine -, généralement en compétition. Logazor est persuadé que le Temple de l'Alliance abrite également le culte de Dwegrin.

Le symbole du Temple de l'Alliance fait apparaître ceux de Dwegrin et de Thungni.
Dwegrin n'est pas une divinité en tant que telle. Il s'agit d'une trinité formée de trois déesses (traduit littéralement, Dwegrin signifie Les Trois Princesses en Khazalide). La légende dit que Valaya, maitresse des deux frères divins Grungni et Grimnir, tomba enceinte. Afin de ne pas à avoir à révéler le géniteur et créer une rixe fraternelle mortelle, elle décida de fuir Karaz Ankor pour le vaste monde. Elle donna naissance à trois filles, Karelia, Kalea et Klaïra. Les Nains apprirent ces naissances divines et beaucoup vinrent pour témoigner leur hommage. Inévitablement, Grungni et Grimnir vinrent également. Ils réclamèrent leur paternalité et s'affrontèrent. Valaya refusa de leur révéler l'identité du père de ses enfants et les chassa. Honteuse de leur comportement belliqueux, elle décida d'éduquer ses filles contrairement aux mœurs traditionnelles des Nains. C'est ainsi qu'à la place de l'isolationnisme souterrain et du repli sur soi, de la fougue et de l'intempérance, de la richesse matérielle et de la thésaurisation de minerais, il échut l'ouverture sur le monde à Karelia la Curieuse, la circonspection à Kalea la Sage, la richesse intellectuelle à Klaïra la Docte. Dwegrin devint la patronne et la protectrice des Nains voyageurs, loins de leur forteresse. Cependant, les caractéristiques de ce culte l'exposa aux dangers. Ses temples disparurent au fil des siècles, victimes des prédations des Peaux-vertes.

Aujourd'hui, seuls quelques érudits Nains vénèrent encore Dwegrin dans le Vieux Monde. Malgré leur désir de garder leur foi vivante, avec le temps, les rites se sont irrémédiablement dénaturés. Logazor est pénétré par le noble dessein de retrouver le 6ème commandement et la Maître Rune de Dwegrin - tous deux perdus - dans le Temple de l'Alliance à Heideck. Mais il y plus que cela. Dans son récit, Dwalin le Vagabond laisse supposer que quelque chose de mystérieux et d'une extrême valeur s'y trouve. Logazor pense qu'il doit s'agir d'une Enclume du Destin, enclume magique en Gromril (l'acier le plus résistant au monde) sans laquelle il est impossible d'inscrire une rune sur un objet. Les aventuriers pensent quant à eux au sang de Sigmar !

La Divine Ampoule dans son reliquaire. Le sang de Sigmar se trouvait-t-il au Grand Temple d'Averheim ou dans le Temple de l'Alliance à Heideck ?!
A la nuit tombée, Rupprecht se rend seul à son rendez-vous avec Nils. Durant ce temps, Dolgareck et Furgil accompagnent Logazor dans sa recherche d'un autre passage dérobé permettant de pénétrer dans le Temple de l'Alliance. En effet, ce dernier a remarqué que des pierres de taille de l'auberge-relais étaient de confection Naine. Certaines portent même des inscriptions gravées en Khazalide.

Le jeune initié de Sigmar a dit la vérité. Nils et Rupprecht réussissent à ramper par un étroit passage maçonné jusqu'à la crypte qui se trouve bien être un temple dédié à Dwegrin ! Rupprecht y trouve les trois statues des déesses Karelia, Kalea et Klaïra, ainsi que le 6ème commandement perdu, inscrit dans une des cellules où devaient être pratiqués les rites du culte. Malheureusement, plusieurs galeries éboulées empêchent l'exploration du reste du Temple de l'Alliance. Toujours est-il que les deux complices se réjouissent d'un plat de tétines farcies apporté par Rupprecht de l'Orckopf et de fins vins tiléens !

Lorsque Rupprecht retrouve ses compagnons, Logazor a trouvé un potentiel autre accès au Temple de l'Alliance. Des inscriptions en Khazalide gravées en l'honneur de Valaya sur une pierre de voûte au dessus de l'entrée du petit couloir qui conduit aux latrines extérieures de l'auberge-relais de l'Orckopf lui font penser qu'une cheminée d'aération du souterrain a été transformée en fosse d'aisances. La perspective est certes répugnante mais Logazor, Dolgareck, Ulrich, Rupprecht et Albrecht Reikstein, décident de passer outre leur dégoût. Furgil est contraint à surveiller Andréas. Morfondu par l'échec de ses avances à la sublime Julia, il s'est consolé dans l'alcool.

DU FOND DE CE TEMPLE, DEUX MILLÉNAIRES DE CULTURE NAINE VOUS CONTEMPLENT

Une dizaine de mètres en dessous, les aventuriers se retrouvent effectivement dans le sein d'une autre partie du Temple de l'Alliance. Plongés dans le silence et les ténèbres depuis plus de deux millénaires, quels secrets les y attendent ?

Une bonne grosse Araignée Géante !
Leur exploration se déroule sans difficulté. En suivant le couloir principal, ils découvrent d'abord une aile annexe dédiée à Gazul, le dieu de la Mort du panthéon Nanique. Sa statue a été mutilée mais il n'y a aucun signe d'occupation Gobelinoïde. Très certainement terrifiés à l'idée d'être confrontés aux âmes des Nains des clans majeurs de Kadak Heidackin ensevelis dans les cryptes attenantes, les Gobelins de Gogrot Ventfécal ont du se tenir à l'écart de l'oratoire. Par contre, une découverte insoupçonnée émeut Dolgareck : une des cryptes est dédiée au clan Forge-Fer, le clan de sa lignée ! Autre surprise, une Araignée Géante a eu l'idée d'en faire son antre maléfique. Rupprecht enflamme l'épais réseau de toiles dans lequel la répugnante créature est lovée et Dolgareck répare l'affront fait à ses aïeuls en la pourfendant. Plus le groupe avance, et plus sont présents les signes de l'occupation Gobelinoïde et de la bataille qui l'en a libérée. L'extrémité du couloir débouche finalement dans une vaste salle. Au fond, une lourde porte à double battants encadrée par deux imposantes statues de guerriers Nains bloque le passage. A droite et à gauche, se trouvent les oratoires de Thungni et de Vallaya.

Trois runes magiques scellent la porte en Gromril ! 
L'inspection de la porte par Logazor lui permet de se rendre compte qu'elle est faite en Gromril, acier de fabrication Naine le plus résistant du Vieux Monde, et que trois runes Naines magiques y sont gravées : Thurisaz (défense, protection, résistance), Mannaz (homme, famille, société, homme parfait) et Hagalaz (obstacle, renferme le mystère). Malheureusement, seul un Maître des Runes est capable de les activer pour ouvrir le passage. Désabusée, chaque partie reste convaincue qu'au delà se trouve l'objet de son plus grand désir : une Enclume du  Destin selon Logazor. Le Sang de Sigmar pour Albrecht Reikstein et les aventuriers ! Le chercheur de connaissances Nain propose d'effectuer avec eux le voyage jusqu'au Col du Feu Noir, où se trouve peut-être un des rares Maître des Runes.

L'oratoire de Thungni a été corrompu par des actes blasphématoires. La statue du dieu du Maîtres des Runes est recouverte du sang séché des sacrifices qui ont été donnés à la gloire des divinités malveillantes Gobelinoïdes.

L'invocation de Gogrot Ventfécal à Zotan Lufutatar :
"Zotan Lufutatar jetinvoke é tu doi mobéir par seke cé moa Gogrot Venfécal sui lplu for é cé kom ca"
Dans l'oratoire de Vallaya, de nombreux symboles représentant une créature aviaire sont tracés partout sur le sol et les murs. Les attributs sexuels féminins de la statue de Vallaya ont été odieusement mutilés, et à l'endroit où elle devait être, se trouve un trône fait d'ossement qui - compte tenu des inscriptions ostentatoires - semble avoir été celui de Gogrot Ventfécal. Sur l'autel votif, la rune maitre de Vallaya, qui apporte bonheur, harmonie et santé, est recouverte par un amoncellement de crânes de Gobelins. Une formule incantatoire tracée sur le mur le surplombe.

Le combat épique des aventuriers contre le démon Gobelinoïde Zotan Lufutatar !
Alors que les aventuriers examinent ce curieux assemblage, une voix aigrelette qui provient du trône les fait se retourner. Une forme démoniaque se matérialise progressivement dans l'obscurité. C'est Zotan Lufutatar ! Le démon Gobelinoïde, bloqué depuis des lustres dans cette portion étriquée de la réalité matérielle suite à la mort de son invocateur, a l'intention de se venger de la race des Humains, responsable de son sort disgraciant. Zotan pérore au sujet de son pouvoir redoutable, mais le sortilège d'Éclair qu'il lance sur les aventuriers ne leur provoque qu'un léger fourmillement. Son long séjour dans le plan matériel a profondément altéré sa nature magique. Le démon se met alors à pleurnicher, autant de honte que de rage, et invoque cette fois un groupe de Squelettes Orques. Rupprecht, terrorisé par l'affreux démon, se disimule à son regard et part combattre les créatures mort-vivantes qui menacent Albrecht. Ulrich se saisit des pattes de Zotan Lufutatar pour l'empêcher de s'envoler et de se mettre hors de leur porté tandis que Dolgareck lui assène de furieux coups de sa hache...en vain, car sa nature démoniaque le rend insensible aux armes classiques. Ulrich se saisit alors de Wolfsklinge, l'épée magique de la maison von Leitdorf que les aventuriers ont récupérée tantôt sur le cadavre de Rufus von Leitdorf (voir plus haut à Willenfeld) ! Finalement occis, Zotan Lufutatar explose en une myriade de gerbes étincelantes multicolores et est renvoyé dans son plan immatériel d'origine, y subir les moqueries éternelles de ses semblables.

Le groupe retourne sur ses pas afin de quitter le souterrain. Mais un autre évènement intervient. Le rival de Logazor, le Nain dévoyé Razek Belleck, et deux sbires humains à sa solde, apparaissent à l'autre bout du couloir. L'infâme se réjouit de ce que Logazor l'ait conduit jusque dans le Temple de l'Alliance et ce disant, actionne un mécanisme secret qui provoque la fermeture du couloir par un épais pan de mur. Les aventuriers sont fait comme des rats et une mort certaine semble être leur destin ! Cependant, grâce à la ruse de Rupprecht qui déclare vouloir s'allier avec lui, dévoiler les secrets qu'ils ont découvert et se débarrasser de Logazor Odrinson, Razek Belleck ré-ouvre l'infranchissable mur. Le sordide Nain et consorts, pris au piège de leur propre perfidie, sont moulte massacrés. Le lendemain, Logazor et les aventuriers reprennent leur voyage vers le sud.

LA ROUTE VERS GRENZSTADT

23 de SIGMARZEIT : la journée de voyage se déroule sans encombre. Le soir, à l'auberge-relais de l'Alraun (la Mandragore) du hameau de Bad Erlatch, les aventuriers rencontrent une caravane marchande formée des guildes des Fourreurs et des Forgerons de Grenzstadt qui se rend à Averheim pour y vendre leurs marchandises. Les rumeurs qui circulent sur les territoires du sud de l'Averland ne sont pas encourageantes : les cultures se gâtent étrangement, il y a des pluies de scorpions, et on a même vu des morts marcher. Un prêtre de Sigmar de Grenzstadt en voyage vers Averheim profère qu'il s'agit de la punition divine de Sigmar à l'encontre de l'Averland pour son impiété envers le culte d'Empire. Les aventuriers entendent également parler de la jeune paysanne inspirée par Sigmar par les guides convoyeurs qui racontent des rumeurs la concernant : un prétend qu'elle a rejoint la frontière méridionale de l'Ostland dans le but de prêter main forte aux soldats de l'Ostland et repousser ceux du Talabecland de l'autre côté de l'Aver. Selon un autre, elle marche inexorablement en direction d'Altdorf afin d'y rencontrer le Grand Théogoniste du culte de Sigmar. Enfin, le dernier prétend avoir entendu qu'elle est à la recherche des "Héros de Sigmar", seuls capables de sauver l'Empire des terribles malheurs qui le menacent.

24 de SIGMARZEIT : en milieu d'après midi, la diligence s'immobilise dans une épaisse forêt. Un pont qui enjambe un cours d'eau est tenu par un chevalier errant énigmatique et ostensiblement anti-ulricain. Le fanatique répète comme un leitmotiv:  "Les Ulricains ne passent pas ! ". Les aventuriers tentent de dialoguer, de montrer patte blanche, mais il ne consent pas à s'écarter du passage et ils n'ont pas d'autre choix que de s'en défaire.

Plus tard dans la journée, la diligence atteint une maison de péage. Le péager, torve et aux manières déplaisantes, demande le double de la taxe de passage habituelle, arguant un édit du Graf Jens von Leitdorf. Les aventuriers sont sceptiques quant à la légitimité dudit péager. Mais lorsqu'ils entendent un cri de femme provenant de la maison, leurs soupçons prennent corps. Le faux péager (qui est en réalité un fameux brigand nommé Otmar le Laid) est rondement défait. A l'intérieur du batiment, ses compères, menés par le brigand Nain Morek le Glauque, ont assassiné un jeune enfant et tentent de violer la femme du péager. Les aventuriers arrivent à temps pour empêcher une nouvelle atrocité et massacrent à leur tour les brigands.

25 de SIGMARZEIT : une pluie drue tombe toute la journée. La route boueuse, criblée de trous d'eau et de d'ornières, forcent la diligence à réduire son allure afin d'éviter ces multiples dangers. Lorsque que le crépuscule les surprend, les voyageurs ne sont pas encore parvenus à l'auberge-relais. Pour rajouter à leur angoisse, la diligence s'arrête tout à coup. Un homme est pendu à la branche d'un arbre qui surplombe la route et les cochers, dont la superstition est excitée par les rumeurs funestes qui ceignent cette contrée, refusent de passer sous son cadavre, prétextant que cela porte malheur. Alors que les aventuriers s'affairent à dépendre ce brigand victime de la justice lapidaire des patrouilleurs ruraux locaux, ils sont attaqués par une bande de Goules que l'odeur de la chair putride a alléchée. Le combat, lapidaire, permet à Furgil de donner ses premières passes d'armes.

A la nuit tombée, les aventuriers atteignent enfin l'auberge-relais du Die Kerz in der Natch (Le Cierge dans la Nuit), établissement lugubre tenu par la veuve Hangelenk, une ancienne prêtresse de Mòrr aux mœurs sinistres. L'ambiance y est très étrange, mais ils y passent une bonne soirée et une bonne nuit de repos, troublée cependant par des hurlements de loups qui proviennent de la forêt environnante. Soudain, ces hurlements se changent en glapissements de douleur puis en un silence pesant qui épaissit les ténèbres. Réveillé, Rupprecht est témoin de ce sabbat. Il décide de sortir dans la nuit pour avoir le cœur net. Suivi de Fulgrim, son exploration nocturne de la forêt l'emmène jusqu'à l'orée d'une petite clairière où les corps des loups gisent au sol, entrain d'être dévorés par des Hommes-bêtes qui portent la marque de Khorne sur leurs pelages ensanglantés. Rupprecht reconnait les créatures maléfiques que les aventuriers ont rencontrées sur l'Aver, à la tour solitaire, puis dans le village des Elfes. Il en est sur, elles le suivent ! Il a alors l'intuition de brandir le curieux ossement gravé qu'il a en sa possession depuis les mines de Hellfurt. Ce qu'il espérait autant que ce qu'il redoutait se produit alors. Les Hommes-Bêtes sont subjugués et se plient sous son joug. Seul une d'elle, le chef de harde, n'y consent pas. Le duel est inévitable. Rupprecht tue son rival et les Hommes-bêtes le reconnaissent alors comme leur Champion !

26 de SIGMARZEIT : la pluie n'a pas cessé de tomber depuis la veille. Au passage de la diligence à travers des terres incultes, les paysans en guenilles relèvent des visages hagards. Dans l'après-midi, la diligence s'immobilise dans une fondrière et les aventuriers doivent aider pour arracher le véhicule à sa gangue bourbeuse. Lorsqu'ils rejoignent l'intérieur du véhicule, une femme mystérieuse vêtue entièrement de blanc dont le visage est dissimulé sous un capuchon est installée. L'étrange voyageuse, arrivée dont on ne sait où, ne répond pas aux interrogations des aventuriers et quand Rupprecht veut la toucher, sa main traverse son corps sans consistance. Elle relève alors son capuchon et montre son visage fantomatique. Désignant Andréas d'un index translucide, elle lui proclame cette sentence : "Elle ne le savait pas mais elle vous a condamné !". Elle se volatilise dans un épais brouillard, laissant les aventuriers dans l'expectative, surtout le jeune noble de Nuln qui ne peut s'empêcher de faire le rapprochement avec la funeste Brume de Lys.

A l'auberge-relais de Dorfbach, un hameau misérable d'une cinquantaine d'habitants, les aventuriers apprennent qu'ils viennent de faire la rencontre du fantôme de Cassandra von Rosenbach, morte à l'orée de ses 18 ans lors d'une jacquerie. Il y a plusieurs siècles de cela, une révolte paysanne a fait faire disparaitre la maison von Rosenbach, las de subir leurs actes de démonologie. La demoiselle continue de hanter la contrée et tourmente notamment les voyageurs de ses prophéties funestes.

GRENZSTADT



Les aventuriers arrivent finalement à Grenzstadt au terme du 28 de Sigmarzeit. La cité-forteresse protège l'extrémité occidentale des Montagnes Noires contre les invasions des Peux-Vertes, danger endémique qui, même s'il n'a pas eu lieu depuis trois siècles, est toujours vivace. Grenzstadt est notamment connue pour abriter le temple de Sigmar de la Veille Éternelle dont les prêtres s'enorgueillissent d'être les premiers à accueillir le dieu de l'Empire lorsque, selon leur croyance, il reviendra dans son royaume. L'ordre monastique de l'Enclume, réputé pour son intransigeance et son fondamentalisme, est spécialisé dans l'étude de la parole de Sigmar et l'établissement du droit canon.

Les aventuriers s'installent dans l'auberge-relais du Letztrest (le Dernier Repos). Une surprise y attend Andréas : un message de Brume de Lys, qui lui donne rendez-vous à l'auberge du Die Behertz (Le Preux), une auberge qui accueille principalement des pèlerins où il s'empresse de se rendre. Dans le couloir qui mène à la chambre de l'intrigueuse, Andréas croise un templier de Sigmar que lui et ses compagnons ont croisé à Waldstein lors de la nuit cataclysmique qui continue à hanter leur esprit. Intrigué par ce curieux hasard - qui n'en est pas un -, Andréas questionne la factieuse Bretonnienne sur la nature de ses rapports avec cet ordre. Elle lui avoue œuvrer dans le sens de la réalisation de leur mission qui, d'un point de vue finaliste, avantage ses propres desseins. La belle s'assombrie lorsque Andréas évoque la prophétie macabre de la revenante de la diligence (voir plus haut). Pour ne pas avoir à s'expliquer sur ce sujet, elle étreint son amant et l'attire vers la couche qui accueille leur ébat nocturne.

Pendant ce temps, au Lestztrest, Rupprecht fait la connaissance de l'Elfe Férendil Tirandel, prétendu "ambassadeur d'un des royaumes d'Ulthuan", qui lui vend une carte signalisant la localisation du légendaire oratoire des Montagnes Noires, dernière halte terrestre de Sigmar Heldenhammer, que les plus fanatiques des pèlerins sigmarites cherchent à rejoindre.

Le lendemain, lorsque Andréas se réveille, la Bretonnienne est absente. Le noble de Nuln apprend par le couple d'aubergistes que les Templiers de Sigmar sont partis à l'aurore, quelques heures plus tôt. Il s'empresse alors de rejoindre ses compagnons au Letztrest afin de partir sur leurs pas au plus tôt.  Les aventuriers réalisent les achats nécessaires à leur voyage montagneux (provisions, équipement, mules, etc) mais un évènement inattendu ralentie leurs préparatifs. Durant la nuit, le vénérable prêtre Hubertus du Magister de Sigmar a été assassiné. Il a été retrouvé mort dans une petite maison de louage, pendu au plafond par les pieds et vidé de son sang, en compagnie des cadavres dénudés de deux jeunes initiées du temple de Shallya. Cette nouvelle bouleverse la cité, et les autorités sigmarites, menées par le Haut-Lecteur Rudïger Hammerphorus du temple de la Veille Éternelle, ont vite fait de trouver un bouc émissaire en la personne de l'escroc Elfe Férendil Tirandel. Mis aux fers, entouré d'une foule hostile, il est entrainé sans ménagement par les gardes vers la caserne pour y avouer son crime odieux. Les aventuriers croisent cette assemblée mouvante au moment où survient Albrecht Reikstein, de retour de la salle des écritures du temple de la Veille Éternelle. L'Elfe le reconnait et implore son aide. Mais le Haut-Lecteur Hammerphorus le reconnait lui aussi. Par malchance, ce haut dignitaire du culte de Sigmar était présent au tribunal inquisitoire au Grand Temple de Sigmar d'Altdorf où Reikstein fut jugé comme blasphémateur et son œuvre mise à l'index. L'érudit avait alors pu échapper à sa punition que grâce à l'ingérence du chef de la faction Ulricaine, le Graf Todbringer de Middenheim, séduit par la thèse selon laquelle Sigmar Heldenhammer n'était peut-être qu'un simple homme élevé à l'état de divinité par la légende et le fanatisme de ses compatriotes de la tribu des Unberogens. Il avait été mis sous la protection du Graf du Middenland, dans le refuge secret d'un de ses châteaux. Aujourd'hui, les ressorts malencontreux du destin le remettent sur le chemin de Rudïger Hammerphorus, lui qui s'était juré de punir cet impie à la juste et légitime mesure de son sacrilège ! Il faut la prompte intervention de Rupprecht pour arracher Albrecht Reikstein à la garde et l'entrainer dans une venelle par laquelle ils disparaissent et réussissent à se dissimuler !

Les aventuriers retrouvent Rupprecht à la sortie de Grenzstatd. Surpris par l'absence d'Albrecht Reikstein, il explique à ses compagnons - incrédules - que l'érudit, victime d'une entorse de la cheville lors de leur fuite, ne peut pas entreprendre le long voyage jusqu'à la forteresse de Mighdal Voncalbarak et qu'il est en sureté quelque part dans la cité où il attend leur retour....

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