index du blog

http://warhammer-old-school.blogspot.com/2016/05/laventure.htmlhttp://warhammer-old-school.blogspot.com/2015/12/les-heros.htmlhttp://warhammer-old-school.blogspot.com/2016/09/rumeurs-et-nouvelles.htmlhttp://warhammer-old-school.blogspot.com/2016/09/documents.htmlhttp://warhammer-old-school.blogspot.com/2016/09/qui-est-qui.html

Le Col du Feu Noir




Depuis deux jours, les aventuriers marchent dans les contreforts des Montagnes Noires. Les quelques fermes où ils font une pause sont les derniers îlots isolés de civilisation jusqu'à ce qu'ils parviennent à la forteresse Naine de Mighdal Voncalbarak.

Le 3ème jour, le chemin se rétrécît et se redresse. Ils s'enfoncent dans les Montagnes Noires, en route vers le Col du Feu Noir.

Une embuscade de viles Harpies !

Au 4ème jour de marche, tout à coup, en fin d'après midi, un immense monstre volant chevauché par une personne fend l'air en direction du Col. La stupeur des aventuriers est tout de suite distraite par des ricanement féminins aiguës. Ils sont entourés par une harde de Harpies menée par un mâle dominant, perchées au sommet des escarpements qui les surplombent. 


Les aventuriers se réfugient
dans une grotte.
Banco !
Les vicieuses créatures, avides de chair fraiche et de trésor, les attaquent en piqué. Pour échapper à leurs serres tranchantes, la troupe se retranche dans une grotte - qui est en fait la tanière des Harpies - qu'ils ont remarquée au travers d'un fourré de conifères. Rupprecht et Dolgareck tiennent l'entrée, obligeant leurs ennemies à se battre au sol, où elles sont moins dangereuses. Lorsque plus de la moitié d'entre elles périssent sous les coups des deux camarades, elles cessent leurs attaques et se replient, marries de devoir abandonner leur butin. En explorant ce repaire fétide à la recherche d'une autre issue, les aventuriers découvrent l'amoncellement des rapines de ces thésaurisatrices impénitentes : un gros pécule de couronnes d'or, de gemmes, de bijoux, et de minerais précieux. Ils y trouvent également une amulette magique de Cuivre Trois-Fois-Bénie, qui n'aura pas été d'un grand secours à son dernier propriétaire. Les aventuriers passent la nuit dans un oratoire de Sigmar tout proche qui est protégé par un sortilège de Zone de Sanctuaire.

Au-delà de la porte, un tunnel s'enfonce dans les ténèbres.
Le 5ème jour, peu avant midi, les aventuriers aperçoivent un fortin Nain. Ils décident de le rejoindre pour y faire une halte et s'informer sur la distance qui les sépare encore de la forteresse de Mighdal Voncalbarak. Au fur et à mesure qu'ils s'en approchent, ils sont surpris par l'absence d'un guetteur au sommet de l'édifice. La porte en fer anormalement ouverte continue de les convaincre que quelque chose cloche. En effet, à l'intérieur, le sol est taché de traces de sang encore fraiches. Leur exploration les conduit jusque devant une porte ouverte, forcée par l'extérieur.  Il est clair que quelque chose s'est introduit dans le fortin et y a massacré ses occupants. Un escalier descend dans un long tunnel qui s'enfonce dans les profondeurs de la montagne. Logazor pense qu'il communique sûrement avec d'autres places fortes et Mighdal Voncalbarak. L'emprunter doit permettre aux aventuriers de parvenir à Mighdal Voncalbarak avant les templiers de Sigmar. Toutefois, l'idée des dangers tapis dans ses ténèbres ne les encourage pas à poursuivre dans cette voie. Après concertation générale, ils décident donc de continuer leur route par le chemin montagneux. Au bout d'une heure, au détour d'un défilé, ils rencontrent les cadavres de Grands Loups et des Gobelins qui les chevauchaient, signe manifeste du passage des templiers sigmarites.

Quelques temps après, ils tombent dans une embuscade savamment préparée de Peaux-Vertes  : des archers Gobelins dissimulés sur des promontoires rocheux jaillissent de leurs cachettes et décochent des flèches empoissonnées tandis que des Chevaucheurs de Loups Gobelins commandés par un Orque tentent des les empêtrer dans leurs filets. Il est manifeste que les Peaux-Vertes cherchent à les capturer vivants. Les aventuriers essayent alors de se replier vers une grotte...trop lointaine. Ils sont contraints de se défendre contre les raids des Chevaucheurs de Loups sous l'averse des flèches. touché par un de ces projectiles. Le muletier s'effondre paralysé au sol, et Fulgrim est pris dans un filet. Heureusement aidés par la maladresse des archers Gobelins, leurs compagnons se débarrassent des loups et de leurs cavaliers. Lorsqu'ils parviennent enfin à trépasser leur leader Orque, les archers Gobelins tournent les talons - non sans décocher une dernière volée traitresse de leurs flèches -. Sains et saufs, les aventuriers se réfugient dans la grotte le temps de reprendre leurs esprits. Le sens de l'orientation souterraine de Dolgareck lui apprend que a caverne se poursuit en direction présumée du Col du Feu Noir. Comme ils pressentent que d'autres dangers les attendent sur le chemin, les aventuriers décident de continuer leur progression par cette voie souterraine.

Dolgareck et Fulgrim sont en rut.

Mais d'autres dangers les guettent. Dolgareck et son frère Fulgrim tombent nez à nez avec une Gelée de Slaanesh ! L'improbable créature corrompue - Slaanesh seul sait comment -, use de vésicules qui se crèvent pour libérer un gaz libidinal qui hallucinent ceux qui le respirent. Les deux frères sont rendus forcenés par la vision irrésistible d'une superbe Naine avec laquelle ils veulent s'accoupler sans délai et sont absorbés dans l'immonde corps gélatineux de la Gelée qui tente de les dissoudre. Par chance, Logazor et Andréas se trouvent derrière eux, résistent au charme et parviennent à libérer leurs compagnons de l'emprise humiliante de cette horrible tentatrice. La substance béante de la Gelée libère les cadavres rosacés et flasques d'un Nain et d'un Gobelin qui n'ont pas eu la chance de pouvoir compter sur leurs camarades.




GRABUGE AU COL DU FEU NOIR

Au bout d'un long voyage souterrain, l'extrémité de la grotte débouche sur une courte terrasse rocheuse. Les aventuriers sont saisis par la vue qui se découvre à eux. La vallée étroite qui serpente à leurs pieds est envahi par un vaste campement militaire de Peaux-Vertes.  Leur crainte était bien fondée, Mighdal Voncalbarak subit le siège de Gobelinoïdes ! Comme tous leurs plans censés leur permettre de rejoindre la forteresse de Mighdal Voncalbarak toute proche se brisent contre la réalité, ils décident de reporter leur décision à la tombée de la nuit. Leur espoir prend forme plus vite que prévu. Des éclats de voix égrillards fusent d'une grande tente de commandement non loin de leur perchoir : le général de cette horde de Peaux-Vertes, un Chaman Gobelin juché au sommet d'un énorme Troll, vitupère son interlocuteur, un Champion du Chaos à l'armure menaçante. C'est MondGesitch, le Champion de Tzeentch alié à la secte de l'Ordo Conmutatio qu'ils ont affronté dans les mines d'Hellfurt ! Le chef Gobelin fait savoir au Champion du Chaos, avec qui il semble avoir commis une alliance, qu'il désire s'approprier une part du trésor dont ce dernier cherche à s'emparer dans la forteresse Naine. Mais un évènement coïncident détourne violemment l'attention des aventuriers.

Un homme juché sur le sommet d'un pic rocheux est plongé dans un rituel d'invocation (les aventuriers reconnaissent avec étonnement l'étrange pèlerin avec qui ils ont navigué sur la GrossenGrafïn). Extatique, il en appelle à Tzeentch, le Maitre du Changement. Les éléments se contractent autour de lui, formant une tempête incontrolable d'éclairs et d'étincelles multicolores qui explose tout à coup et laisse apparaitre la vision d'horreur d'une gigantesque créature ailée à la tête de vautour, au corps perverti et aux plumes multicolores : un Duc du Changement ! L'abjecte démon majeur, vil exécuteur des plans ineffables de Tzeentch, l'Architecte du Destin, brandit un index griffu crépitant de magie en direction du Champion du Chaos et l'accable de cette sentence : " MondGesitch, d'autres destins plus propices doivent se réaliser ! Tu dois mourir, le Seigneur en a décidé ainsi.". Les pitoyables supplications du Champion déchu n'y font rien. Le Duc du Changement abat son sceptre maléfique dans un cauchemar de magie. Les éléments se déchirent en boules de feu, en éclairs, en rafales de vents et en surgissements rocheux qui terrassent instantanément MondGesitch et dévastent le campement des Peaux-Vertes qui courent en tout sens pour tenter d'échapper au déferlement. Les aventuriers s'arrachent à leur tétanie pour profiter de la curée et trouver leur chemin à travers ce Chaos déferlant. Dans leur fuite, ils sont empêchés par un chef de guerre Orque monté sur un sanglier de combat et ses chevaucheurs de loups Gobelins lancés à leurs trousses. Les dernières velléités des Peaux-Vertes sont  balayées par une machine de guerre juchée au sommet de la forteresse Naine de Mighdal Voncalbarak - un crache-lave - qui arrache du magma incandescent des entrailles des Montagnes Noires pour le recracher sur les assaillants Gobelinoïdes.



Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire